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The Hole in the Oak é um módulo de aventura para Old-School Essentials escrito por Gavin Norman (ed. bras. RPG Planet Press, 2022), contendo uma masmorra de tamanho médico e temática onírica, como um conto de fadas. Os relatos a seguir são de sessões de uma campanha de D&D B/X partindo deste módulo.
Os jogadores da campanha são em sua maioria novatos não só a jogos OSR mas a RPGs de mesa em geral. Usamos D&D B/X e OSE como livros de regras. As regras suplementares para geração aleatória de equipamento da revista Carcass Crawler #2 foram utilizadas.
18/10/2025
As Terras Ocidentais são selvagens, distantes de qualquer civilização. Porém, dizem os sábios que elas já foram o centro de um poderoso império humano, há muitas eras perdido, suas ruínas esquecidas no tempo e tomadas por monstros, porém ainda cheias de tesouros incontáveis, feitiços poderosos e tecnologias antigas daquele glorioso povo. A busca por estes tesouros é o motor das recentes tentativas de repovoamento das Terras Ocidentais: financiadas pela espoliação, bravos colonos tem assentado povoados cada vez mais a Oeste, levando adiante as fronteiras da civilização.
Um destes povoados é o povoado de Marzan, estabelecido há poucos anos pelo governador Mautbek Marzan. O povoado é um tanto tosco, não mais que um conjunto de cabanas de madeira separadas por vias enlameadas, cercado por uma rudimentar paliçada de troncos para defesa.
Recentemente, o governador abriu um chamado público: ele se interessa por artefatos históricos e mágicos, e pagará seu valor em ouro para aventureiros que o trouxerem tais itens.
É com este chamado em mente que nossos aventureiros marcharam para o Oeste, e os encontramos justamente defronte os portões guardados de Marzan:
Mais especificamente, eles ouviram alguns boatos:
Saudando os guardas nos portões, os aventureiros adentram o povoado e se direcionam à taverna d'A Mula Cega. Lá, conversam com a desagradável taverneira Halana, degustam de sua carne de urso e conhecem Ubaldo, bebum que se dispõe a trocar bebidas por histórias, e os conta que um poderoso feiticeiro já habitou as cavernas abaixo do carvalho.
Ubaldo também os leva até Abelardo, caçador que descobriu o buraco. Por uma taxa mínima de 1po, Abelardo oferece guiar o grupo até o buraco no carvalho.
Guiados por Abelardo, saem da cidade rumo ao sul, adentrando a floresta densa. Após marchar por uma légua, encontram a clareira no centro da qual se ergue o grande e antigo carvalho. Inspecionando a base do carvalho, encontram o tal buraco. Com cerca de 90cm de diâmetro, desce por 6m e termina num fosso arenoso, de onde segue uma passagem escuridão adentro. As raízes do carvalho descem as paredes do buraco, formando nós retorcidos.
Os aventureiros escalam raízes abaixo, e veem uma passagem à frente. Abelardo se despede e retorna ao povoado. Acendendo uma tocha, o grupo marcha em frente, desbravando a escuridão. Em poucos metros, a passagem se bifurca: um túnel para o norte, do qual ecoa um som de fluxo, como água ou vento, e um para o leste, de onde brilha uma suave luz verde. O grupo decide investigar ao leste, mas encontram o túnel bloqueado por um emaranhado de raízes brotando das paredes. Armstrong usa seu machado para cortar caminho pelas raízes mas logo ao primeiro golpe as raízes ganham vida e começam a se retorcer, fazendo todo o túnel tremer com um estrondo. Temendo um desabamento do túnel, o grupo dá meia volta e ruma ao túnel oposto, ao norte.
Seguindo a passagem norte, aparece uma forma fantasmagórica, como uma ilusão, de um homem de longos bigodes brancos e mantos roxos. Ele sauda o grupo e os adverte para tomarem cuidado com algo, mas sua fala é entrecortada, como se sofresse interferência. O grupo segue ao norte, até uma sala redonda, no centro da qual há um grande tapete vermelho. Levantando o tapete, encontram uma enorme runa azul, de aparência mágica. Enquanto os demais vasculham o restante da sala, Merlin decide investigar a runa, mas ao tocar nela desaparece de vista, levando consigo a única tocha acesa do grupo. Na escuridão, Kael atravessa a sala para se juntar aos outros, mas desaparece também. Guiados pela infravisão de Eláin, os demais aventureiros pulam na runa, e se encontram teletransportados para um lugar desconhecido, uma vasta caverna úmida, mas reunidos com seus companheiros.
Reagrupados na caverna após o teletransporte, investigam ao redor. Para um lado, um conjunto de portas entalhadas. Para o outro, a caverna se estende. Kael grita para ouvir o eco de sua voz, porém o grito desperta algo: do fundo da caverna um ruído estridente ecoa de volta. Temendo a fonte do ruído, o grupo se direciona às portas entalhadas. Investigam uma a uma, encontrando:
Receosos das três opções, decidem dar meia volta e explorar caverna adentro. A vasta caverna afunila conforme avançam. Encontram um pilar de pedra coberto de algas e lodo e uma passagem saindo da caverna, que leva a uma porta. Armstrong, Eláin e Rui investigam a passagem e a porta. Eláin ouve conversas detrás da porta, e o grupo se reúne para abrí-la. Empurrando a porta, encontram dois pequenos humanoides, com barbas longas e chapéu vermelho pontudo, sujos de terra e galhos. Uma breve interação ocorre: os humanoides não parecem hostis, mas não confiam nos aventureiros. Eles afirmam ter problemas com os lagartos gigantes que habitam as cavernas a nordeste, e pedem que os aventureiros tragam cabeças de lagartos como sinal de boa fé, para que possam conversar mais.
Retornam à caverna e investigam o pilar de pedra lodoso, onde Kael encontra uma porta secreta escondida sob o lodo. Abrindo a porta, encontram um esqueleto enegrecido caído, portando uma espada reluzente. Mexem com o esqueleto, que não reage. Merlin retira e guarda seu crânio, enquanto Rui fica com a espada, que parece valiosa, feita de prata e em perfeitas condições, sem arranhões ou marcas de uso.
Temendo seguir caverna adentro, voltam às portas entalhadas de antes e preparam uma emboscada para os besouros a devorar o lagarto na porta direita: Kael abre a porta e Merlin lança seu feitiço de sono, derrubando com sucesso os sete besouros. O grupo adentra a câmara. Os besouros vulneráveis são mortos, e os aventureiros notam que seus abdômens seguem brilhando mesmo sem vida. Inspecionam o corpo do lagarto, que é como uma iguana gigantesca de 3m de comprimento. Seguem uma passagem que os leva à câmara coberta de estalactites da porta entalhada esquerda de antes.
Os aventureiros exploram as úmidas passagens cavernosas, ouvindo um som de água corrente ecoando à distância. Nas passagens, encontram alguns pontos de interesse:
Assim, os aventureiros rumam de volta ao ninho dos lagartos, para roubar os ovos. Chegando lá em segurança, porém temendo que os lagartos apareçam, os aventureiros ensacam os ovos, enquanto Kael fica de guarda na passagem. Espreitando a escuridão, Kael vê não lagartos gigantes, mas sim três homens-lagarto escamosos andando cambaleantes e por sorte não é visto por eles. Deixando os homens-lagarto passar, Kael se reúne com o grupo, e todos retornam com os ovos à sala dos pequeninos.
Batendo na porta, são recebidos pelos pequeninos de antes, mais um: um indivíduo vestindo uma camisa de cota de malha escura como a noite, que se apresenta como Grimm, líder da congregação dos gnomos, ao qual entregam os ovos de lagarto. Grato pela chance de prevenir que os temíveis lagartos gigantes se reproduzam, Grimm troca informação com os aventureiros. Ele afirma que os lagartos habitam as cavernas a nordeste e que a saída do complexo, o buraco no carvalho, está a sudeste, assim orientando os aventureiros, desnorteados depois de entrar no círculo de teleporte. Um pacto é feito: os aventureiros poderão, por ora, passar escoltados pelo território dos gnomos em direção à saída, e são convidados a voltar no futuro.
Grimm os leva por alguns cômodos habitados pelos gnomos, em direção à sala onde primeiro se encontraram, próxima à vasta caverna úmida e à formação rochosa coberta de lodo que oculta o esqueleto enegrecido. Grimm sugere que eles sigam caverna adentro, a oeste, passando pelos morcegos, e que tomem cuidado com os bodes, antes de fechar a porta e se despedir.
Assim, os aventureiros marcham novamente. A vasta caverna segue se afunilando em direção ao oeste, e um fedor de amônia impregna o ar. Passando por alguns pilares de pedra, encontram os morcegos, que cobrem completamente o teto na parte oeste da caverna e são a fonte do ruído estridente de antes e cujas fezes, que cobrem o chão, são fonte do cheiro de amônia.
Passando sorrateiramente sem incomodar os morcegos, os aventureiros chegam a uma passagem arenosa, onde encontram uma pequena câmara de iluminação verde, onde o teto é repleto por raízes finas que se contorcem nos formatos de rostos humanos, jovens e velhos, homens e mulheres. Os rostos são cobertos de um musgo que emite a luz verde. Encarando os aventureiros, falam em uníssono: tesouro por informação. Empobrecidos, os aventureiros não oferecem tesouro e tentam conversar, mas os rostos apenas repetem: tesouro por informação.
Ignorando os rostos, seguem, encontrando um túnel bloqueado por raízes, e finalmente se orientam. Após serem teletransportados e passarem horas perdidos na escuridão das cavernas, finalmente se encontram próximos a um lugar conhecido: o túnel bloqueado que viram logo ao entrar no complexo. Temendo cortar as raízes e provocar outro tremor, Kael propõe que os aventureiros se espremam por entre as raízes para chegar ao outro lado. Ele vai primeiro mas, as raízes, ganhando vida, se esticam como tentáculos e roubam sua pederneira antes que ele passe. Armstrong e Merlin são os próximos a passar, e conseguem reter seus pertences. Rui tenta passar e tem sua aljava de flechas tomada, mas com esforço consegue puxá-la de volta. Eláin é o último a passar, sem perdas.
Assim, os aventureiros navegam de volta ao buraco no carvalho de onde vieram, e por ele saem do complexo onde passaram horas perdidos. Retornando ao povoado de Marzan, vendem seu único tesouro, a espada de prata.
Pelo tesouro adquirido e besouros derrotados, cada aventureiro recebe 150po e 171 XP.
Percebendo o risco que correram ao se perder e o pouco tesouro que trouxeram, os aventureiros repensam sua abordagem para a próxima expedição…
24/10/2025
No dia seguinte à primeira expedição ao carvalho, um grupo menor se reúne no povoado de Marzan:
Planejando outra excursão ao buraco no carvalho, os aventureiros compram novos equipamentos e armaduras. Percebendo que estão em pequeno número, contratam Serena, uma caçadora desesperada por dinheiro que aceita acompanhá-los na expedição, por intermédio do bebum Ubaldo. Eles a armam com uma armadura de couro e um arco e partem para o sul, em direção ao carvalho, agora já conhecendo o caminho.
Chegando ao carvalho, usam uma corda para descer até o fosso. Seu plano é explorar a região norte e depois contatar novamente os gnomos que habitam as passagens a oeste. Por ora, tomam o tunél norte até a sala com a runa de teletransporte, onde tomam a passagem para o oeste, até então inexplorada.
Seguindo a passagem, encontram uma pequena sala, no centro da qual há uma estátua de bronze representando um caçador encapuzado, armado com arco e espada, ladeado por dois enormes cães de caça. As paredes norte e sul da sala tem espelhos voltados para o meio. Merlin decide investigar o espelho norte, mas ao se aproximar vê uma visão macabra: seu próprio reflexo, mas no lugar de seu rosto, o rosto ensandecido do caçador o encara de volta, com olhos obscuros. Os aventureiros ouvem uma trombeta soar à distância, seguida por latidos raivosos. Algo foi despertado.
Os aventureiros se apressam ao oeste, e encontram uma passagem arqueada onde espreita uma enorme aranha. Tentam eliminá-la com óleo flamejante, mas erram o arremesso e a aranha foge escuridão adentro. Porém, o som da confusão não passa despercebido: do leste, soam latidos, cada vez mais próximos, até que no limite da luz da tocha os aventureiros veem cães de caça correndo em sua direção, seguidos pelo caçador encapuzado empunhando o arco, todos de aspecto fantasmagórico, incorpóreo. Os cães avançam, o caçador prepara uma flecha, e o combate começa. O caçador atira contra Kael e um dos cães avança contra Rui, ambos causando dano, mas uma adaga de prata arremessada por Merlin acerta o caçador, que, temendo o contra-ataque de suas presas, bate em retirada junto com os cães.
Salvos mas não ilesos, e com o caçador fugido, os aventureiros decidem procurar ajuda dos gnomos. Eles retornam à runa de teletransporte, que acionam. Transportados para as cavernas, rumam até a porta dos gnomos, onde batem. Após alguns momentos, são recebidos pelo líder Grimm e sua companheira Gribbl, coberta de lama e galhos. Grimm e Gribbl dizem que vão levar os aventureiros para conhecer seu deus e os levam até uma sala.