café abe

Este é o décimo primeiro post de uma série rememorando as sessões de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford.

Na última sessão, vimos os aventureiros a finalizar a exploração do túmulo de Dom Brandão e anunciar sua vitória sobre o dragão para os aldeões de Passo Brandão.

Nesta sessão, veremos os aventureiros a explorar, pela primeira vez, a região aos arredores da aldeia de Passo Brandão.

A Serpe de Passo Brandão: Sessão 11 (24/08/2025)

Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.

O grupo

Descanso e rumores

Tendo passado uma semana1 se recuperando do combate com o dragão e da última incursão à tumba de Dom Brandão, os aventureiros se preparam para mais uma expedição, ouvindo rumores e contratando auxiliares. Com a notícia da derrota do dragão se espalhando pela região na semana que passara, viajantes, aventureiros haviam chegado à aldeia e, com eles, notícias do mundo ao redor:

Além disso, ao longo da semana de descanso:

Pelos ermos, para a cripta

Assim, munidos de informação sobre o mundo ao redor, os aventureiros partem para o nordeste, em busca da cripta de Santo Arthur. No primeiro dia, subindo as montanhas são acossados por um casal de gigantes da tempestade enfurecidos6. Os gigantes convocam uma tempestade que ameaça arruinar a viagem, mas não perseguem os aventureiros que fogem7 desesperadamente.

No segundo dia de viagem, os aventureiros encontram nas montanhas uma manada de bois selvagens pastando8, pelos quais passam sem problemas, chegando a um lago no alto das montanhas, onde localizam a entrada da cripta, uma porta na encosta de pedra. Descansam pela noite na beira do lago.

No dia seguinte, adentram a cripta9. Seguindo pelo norte, são interrompidos por 3 zumbis cobertos de fungos10, que atacam. Fytor usa uma rede para prender os zumbis11, Corneles cega outro12 e com tempo, os três monstros são derrotados.

Os aventureiros analisam uma sala coberta por uma membrana de fungo e decidem retornar para Passo Brandão, para se prepararem para uma próxima incursão à cripta. Eles levam os corpos dos zumbis derrotados para fora e os queimam, novamente montando acampamento na beira do lago.

Licantropos no retorno

No dia seguinte, seguem na direção sudoeste, de volta a Passo Brandão. Descendo a montanha, pegam de surpresa um grupo de oito lobisomens que se reunem para caçar13. Cautelosos, os aventureiros saem antes que os lobisomens os notem.

No dia seguinte, terminando de descer as montanhas, os aventureiros chegam ao castelo goblin próximo a Passo Brandão, onde descansam e se preparam para mais uma incursão à cripta de Santo Arthur, munindo-se de óleo e tochas contra os fungos e acônito e prata contra licantropos14.

Por terem derrotado três guardiões-fungos, os aventureiros recebem um total de 600 XP, o suficiente para levar Corneles ao terceiro nível.


Esta foi a última sessão da campanha. Agendas divergentes entre jogadores e um sentimento de que eu estava sobrecarregado com a manutenção do jogo (resultado mais da minha tendência a super-preparar do que qualquer exigêncai real de preparo) acabaram por encerrar a campanha prematuramente. No próximo post, farei uma análise detalhada da campanha, comentando os sucessos, falhas, aprendizados e supresas que tive, assim como esboçando uma breve resenha crítica do módulo The Black Wyrm of Brandonsford.


  1. A esta altura, o conteúdo do módulo The Black Wyrm of Brandonsford havia se esgotado e passamos a explorar o mundo que eu vinha me empenhando em criar. Para marcar essa diferença, mudei a escala temporal da campanha da escala diária que vinha usando (em que um dia se passava entre cada sessão) para uma escala semanal (em que uma semana se passaria entre cada sessão), mais em linha com a passagem real do tempo (uma vez que tentávamos realizar as sessões semanalmente). ↩︎

  2. Essa foi minha primeira vez produzindo rumores por conta própria. Não sei se esses ganchos foram bem-feitos, e não pude descobrir como se desdobrariam na prática pela morte prematura da campanha, mas eles são representativos do milieu que eu vinha produzindo, um cenário genericamente europeu-arthuriano. ↩︎

  3. Minhas anotações aqui dizem que a consulta à bruxa custou Fytor 500 peças de ouro, mas não sei ao certo de onde tirei esse valor. Considerei a bruxa como sendo um Sábio [Sage], que no B/X não tem custo especificado e, no AD&D, tem custo muito maior. ↩︎

  4. Um aspecto dos jogos OSR que sempre me interessou foi o de integrar as demandas dos jogadores à campanha por meio dos Sábios. Como Fytor queria buscar uma restauração de seu braço perdido, tive a chance de introduzir aventuras referentes a isso por meio da bruxa. ↩︎

  5. Santo Arthur tem origem no módulo de aventura, mas acabei por incorporá-lo em meu cenário, como mencionado no relatório da sessão 5. A cripta é onde ele teria sido enterrado, e a exploração dela poderia resultar na confirmação da autenticidade dos artefatos atribuídos ao Santo em posse de Corneles. Com a confirmação, Corneles poderia vender os artefatos por um alto valor. ↩︎

  6. Confesso que foi um tanto hilário termos um encontro aleatório tão perigoso no primeiro dia de hexcrawling fora dos confins do módulo. Não só os jogadores adentraram um dos tipos de terreno com maior chance de encontro (Montanha, com 3-em-6 de chance por dia), mas o resultado do encontro foram perigosíssimos Gigantes da Tempestade [Storm Giants] (com 15 DV cada!), que ainda por cima tiveram péssimo resultado na rolagem de reação. Decidi que os gigantes estavam protegendo seu castelo oculto nas montanhas (quem sabe um gancho para uma aventura futura) e não teriam interesse em perseguir os jogadores. A invocação da tempestade demora 1 turno, o que deu aos jogadores a chance de fugir. ↩︎

  7. Minhas anotações dizem aqui que eu permiti aos jogadores uma jogada de evasão, o que me parece em linha com as regras. ↩︎

  8. Eu tinha me dado conta até então que Animais de Rebanho [Herd Animals] eram um encontro possível no B/X. Não sei exatamente como determinei que eram bois (afinal, bodes fariam muito mais sentido para o terreno montanhoso!), nem creio que tenha executado bem o encontro. Sinto que preciso desenvolver por experiência algum procedimento padrão para cada tipo de monstro. ↩︎

  9. Um pouco deslumbrado pelas infinitas possibilidades de preparo de hexágonos (admito, hexcrawls são um tanto fascinantes) eu havia passado meu tempo de preparação escrevendo diversas localizações de interesse pelos ermos, mas não havia preparado a masmorra que eu já sabia que os jogadores provavelmente explorariam nesta sessão. Por consequência, acabei por fazer uma adaptação rápida do módulo A Tumba de Aum-Pharath da revista Carcass Crawler #2, que não satisfez plenamente as ideias que eu tinha para a cripta. ↩︎

  10. Uma das poucas coisas que eu havia decidido sobre a cripta de Santo Arthur era que ela teria fungos como tema. Algo relacionado à ideia de decomposição e corrupção que eu tinha associado à figura de Santo Arthur, que extrapolei do mofo que cobre sua estátua no túmulo de Dom Brandão. Assim, troquei o aspecto reptiliano dos monstros por um aspecto fungal, sem dar muita atenção para a consistência com o resto do módulo utilizado. ↩︎

  11. Creio ter usado alguma versão adaptada das regras para manobra de combate do ACKS para arbitrar isso, mas não sei ao certo. O B/X não tem regras para ações mais complexas no combate, o que não é de todo mal visto que o procedimento de combate de D&D é bem abstrato, mas acho que é inevitável que os jogadores tentem fazer coisas fora do padrão, que acabam por necessitar de alguma codificação no longo prazo, pra garantir a consistência das regras da campanha. ↩︎

  12. Tudo que minhas anotações dizem sobre isso é que Corneles cegou um dos monstros, sem especificar com que meios ou por que procedimento. ↩︎

  13. Outro encontro perigoso, mas que foi evitado, graças a uma jogada de supresa favorável aos jogadores. ↩︎

  14. Depois do encontro com os lobisomens, os jogadores demonstraram ter desenvolvido uma certa paranoia sobre licantropos, que passara por mim despercebida: vários elementos relacionados a lobisomens já haviam aparecido na campanha até então, da alquimista Ingrid que vende um preparado de acônito a um pergaminho de proteção contra licantropos encontrado no túmulo de Dom Brandão. Os jogadores não tardaram a interpretar esses fenômenos como conectados ao encontro desta sessão. Me alimentei dessa paranoia depois, colocando o covil dos lobisomens na mapa da região e escrevendo alguns detalhes sobre eles. ↩︎