Este é o décimo post de uma série rememorando as sessões de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford.
Na última sessão, vimos os aventureiros a investigar a cabana dos anões, descobrir a origem do dragão e comemorar sua vitória.
Nesta sessão, veremos os aventureiros a explorar o restante da tumba de Dom Brandão.
A Serpe de Passo Brandão: Sessão 10 (29/06/2025)
Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.
O grupo
- “Dom” Magnus Maximus, Guerreiro
- Corneles, Usuário de Magia
- Fytor, Guerreiro
Tesouros e almas
Tendo comemorado com os aldeões de Passo Brandão a sua vitória contra o dragão, os aventureiros partem mais uma vez pela mata, desta vez em direção à cabana da bruxa Vivian. Chegando lá, recolhem os tesouros que haviam armazenado com ela e o anel contendo a alma do anão Grimni. Vivian afirma que há uma maneira de permitir que Grimni descanse, agora que só sua alma resta: levar o anel à fortaleza anã de Khab Khedar1, onde os anões saberão o que fazer.
O grupo então segue para o castelo goblin, onde os tesouros são armazenados. Os aventureiros coletam os goblins Chiz e Rix, que levam para a aventura do dia, em direção à tumba de Dom Brandão.
De volta ao túmulo
Chegando ao túmulo do cavaleiro, os aventureiros descem pela escuridão ao segundo nível. Nenhum encontro ocorre no caminho – a tumba parece ter sido limpa de ameaças – mas os aventureiros encontram uma aranha gigante que se instalou em uma das salas. A aranha é derrotada em combate (com a ajuda de frascos de óleo flamejante) e os aventureiros seguem o caminho2.
Os aventureiros exploram uma sala repleta de cadeiras de pedra, mas não encontram nada. Em uma sala adiante, repleta de estátuas de pedra, são interrompidos por uma voz fantasmagórica que os repreende por invadirem solo sagrado. A voz se consolida em um espectro fantasmagórico, como que feito de sombra3 e que urge que os aventureiros saiam, antes de lançar uma estátua voando na direção deles. Um combate se inicia, e o espectro é despachado rapidamente. 4
Os aventureiros seguem explorando mais a sul, onde encontram uma série de criptas, algumas das quais seladas, outras abertas. Lá, abrem um sarcófago do qual salta um esqueleto sem cabeça que carrega um machado brilhante, mas que também é despachado rapidamente5. Os aventureiros encontram um depósito com várias poções mágicas de cores variadas e alguns pergaminhos, que guardam6.
Investigando as criptas, veem inscrições que identificariam seus ocupantes, mas que perderam algumas letras com o passar do tempo:
- A L F R E D _ _
- M I R D _ _ 7
Explorando mais a frente, os aventureiros encontram os antigos aposentos de um clérigo, com escrivaninha e cama apodrecidos com o tempo. Guardado ali encontram um tomo decorado com páginas douradas intitulado A Vida dos Santos, escrito na língua Líturgica8, conhecida pelo clérigo Sarkuth.
Depois de explorar mais um pouco, os aventureiros percebem que seu mapa está completo, e não parece haver mais passagens inexploradas do túmulo. Assim, considerando que seu trabalho está feito, os aventureiros deixam o túmulo, selando-o com a pedra pesada ao sair.
Retornando para o castelo goblin, recebem um total de 2400 XP, o suficiente para levar Magnus ao terceiro nível.
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Adição minha. A esta altura, como já disse em outro relatório, eu já possuía um mapa hexagonal completo do mundo, com algumas localizações de relevância marcadas, como fortalezas anãs e élficas e cidades humanas. Acredito ter gerado esse nome com o Nomicon de Matt Finch. ↩︎
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A sala da aranha é repleta de decorações nas paredes e no chão cobertas por teias, algumas das quais contém tesouros, mas os jogadores optaram por não vasculhar as teias. Creio ter sido claro o suficiente em minha descrição das protuberâncias despontando por baixo das camadas de teia, de modo que a não interação foi resultado da cautela ou inatenção dos jogadores. ↩︎
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O fantasma é o espectro de Dom Mirdão, um dos cavaleiros companheiros de Dom Brandão, apresentado aos aventureiros no mosaico que pode ser visto no início da tumba. Ele é um Inumano [Wight] em termos de regras, e tem uma habilidade especial de lançar as estátuas da sala deslizando em alta velocidade contra inimigos. O corpo de Dom Mirdão pode ser encontrado em uma das salas da masmorra. ↩︎
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Minhas anotações não detalham exatamente como se deu esse combate, nem eu me lembro de mais detalhes. Em tese, o Inumano é o monstro mais perigoso da masmorra, por ser invulnerável a ataques físicos e por sua habilidade de drenar níveis, mas na prática a luta foi rápida, creio que por jogadas de iniciativa e ataque favoráveis aos jogadores, além do uso de armas mágicas como a espada de Dom Brandão. Lembro especificamente que os jogadores nunca chegaram a sofrer perda de experiência, nem mesmo a saber que esse efeito existe no jogo. ↩︎
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Este é o corpo de Dom Wylt, outro dos companheiros de Dom Brandão. Até então os jogadores haviam encontrado seu crânio flutuante, que também destruíram. Desta vez, encontraram o resto de seu corpo. O machado de Dom Wylt é mágico, mas foi ignorado pelos aventureiros. Novamente, penso que o B/X precisava de um procedimento mais refinado para identificação de itens mágicos, ou pelo menos eu deveria me atentar mais a isso ao descrever tesouros para os jogadores. ↩︎
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Poções criam um pequeno problema logístico na mesa: não posso dizer aos jogadores que poções eles encontraram até que as testem, então tenho que anotar e manter conta de quais poções eles carregam até que sejam testadas. Forçar o árbitro a manter conta dos itens carregados pelos jogadores é bem penoso. Um procedimento mais fluido de identificação de poções, coisa que o B/X não tem, facilitaria o trabalho, incentivando os jogadores a identificarem poções assim que as encontrassem. Resta consultar se, por exemplo, o AD&D não tenha um procedimento para isso; sei que o ACKS tem. Tenho aqui anotado no relatório dessa sessão que as poções encontradas foram: 3 poções de cura, de cor verde e aroma de xarope de menta; 4 poções de sono, de cor roxa, aparência efervescente e toque de dormência na língua; 1 poção de tranquilidade, de cor amarela, fumegante e de aroma agradável, com efeito de relaxar completamente quem a beber, tornando-o inerte por 1d6+6 turnos, anulado com jogada de proteção contra Varinhas (acredito que esta seja original do módulo). ↩︎
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É bem óbvio quais são os nomes, mas eles estão longe de serem segredo: a primeira sala da masmorra tem um mosaico que identifica os cavaleiros por retrato e nome. Engraçado que mesmo com isso tão patente, os jogadores não se importaram. É bom que a aventura tenha esse grau mínimo de profundidade, que se possa investigar a origem e relação dos mortos-vivos, um certo environmental storytelling, mas do ponto de vista dos jogadores esse tipo de coisa raramente é tão relevante quanto pode parecer para nós árbitros ou criadores de masmorras. Por vezes, os jogadores estão contentes por atropelar os conteúdos de uma masmorra, ainda mais quando os monstros restantes estão abaixo do que eles julgam ser seu próprio nível de poder. ↩︎
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Esta foi uma das línguas que incluí no meu cenário, que detalharei na análise final da campanha. ↩︎