Este é o nono post de uma série rememorando as sessões de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford.
Na última sessão, vimos a coroação do novo rei goblin, assim como a derrota do dragão pelos aventureiros.
Nesta sessão, veremos os aventureiros a investigar o paradeiro dos anões e um encontro com o gigante.
A Serpe de Passo Brandão: Sessão 9 (29/06/2025)
Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.
O grupo
- “Dom” Magnus Maximus, Guerreiro
- Corneles, Usuário de Magia
- Sarkuth, Clérigo
Problemas com auxiliares
Os aventureiros descansam no castelo goblin e se preparam para mais uma aventura. Porém, o auxiliar Ned, ofendido por não ter participado do combate contra o dragão e, consequentemente, não ter recebido uma cota do tesouro, decide deixar o grupo. Magnus oferece um bônus para todos os auxiliares, o que é suficiente para garantir que Ned fique. 1
Os goblins, por sua vez, demandam sangue mais uma vez. Não satisfeitos com a derrota do dragão, os goblins Rix, Plec e Oc declaram desejar invadir e saquear a aldeia de Passo Brandão de todo jeito. Magnus usa o anel do rei Goblin para encantá-los, acalmando seus ânimos2.
Com auxiliares e goblins em sua companhia, os aventureiros saem para investigar a cabana dos anões, que eles temem ter sido destruída pelo dragão.
A cabana dos anões
Os aventureiros seguem a leste pela mata, encontrando os destroços queimados de uma cabana de madeira. Escavando os destroços, revelam lingotes de ferro, moedas, tesouros variados e esqueletos de anões, cada um com uma picareta com um nome inscrito: Grimni, Grelli, Durni, Breni, Kedri, Hruni, Brol3.
Enquanto escavam, são surpreendidos pelo gigante que surge repentinamente da mata, gritando sobre seu tesouro roubado e investindo agressivamente contra o grupo4. O gigante se aproxima, mas os aventureiros têm tempo de sacar suas armas e se organizar para a batalha5. Os aventureiros ordenam que os goblins usem uma corda para tentar fazer o gigante tropeçar em sua investida, enquanto eles próprios erguem suas armas. Porém, o avanço do gigante é impetuoso demais, e os goblins não logram em sua tentativa. O gigante ataca Magnus, mas erra, e, cercado pelos aventureiros, é ferido gravemente. O gigante tenta fugir, mas é morto a flechadas nas costas.
Com o gigante morto e a cabana totalmente escavada, os aventureiros voltam a explorar, seguindo para a mina na encosta próxima. Lá, encontram a passagem colapsada, com um esqueleto6 parcialmente soterrado, uma de suas mãos segurando uma picareta com o nome Grimni inscrito, a outra ainda vestindo um anel.
Corneles tira o anel da mão esquelética e coloca em seu próprio dedo. Uma figura fantasmagórica aparece, de um anão barbado. Corneles e o anão conversam. O anão afirma ser Grimni, anão minerador que teria sido morto no colapso causado por seu irmão Brol, ensandecido após encontrar um tesouro enterrado na mina. O anel teria propriedades mágicas responsáveis por reter a alma de Grimni após sua morte. Grimni teme que Brol ataque seus outros irmãos, e roga aos aventureiros que o ajudem. Corneles traz as más notícias: Brol chegou aos seus irmãos há muito tempo, e Grimni está morto há semanas, não se dando conta da passagem do tempo por seu aprisionamento no anel. Corneles conta a Grimni o que os aventureiros acreditam ter acontecido: Brol matou Grimni e os demais, e de alguma forma foi transformado no dragão, que agora jaz morto.
Abalado, o espírito do anão pede a Corneles que leve o anel para as cercanias da cabana queimada, para que ele veja os corpos de seus irmãos. Corneles e os aventureiros o fazem. O espírito de Grimni lamenta a perda. Recompondo-se, ele diz aos jogadores que acredita que Brol pode ter sido amaldiçoado. Enquanto os irmãos mineravam, Brol teria encontrado um tesouro enterrado e, tomado pela ganância, teria escolhido matar seus irmãos para ficar com o tesouro para si. A ganância extrema teria feito ele se transformar no dragão7.
Grimni sabe de uma maneira de provar que o dragão descrito pelos aventureiros é de fato seu irmão Brol: que os aventureiros o levem ao covil da besta. De acordo com Grimni, Brol conhecia uma caverna, para a qual ele teria levado o tesouro. Os aventureiros levam o anel que contém a alma de Grimni até o covil do dragão, e Grimni confirma que aquela é a caverna conhecida por ele e seu irmão. O dragão, portanto, só poder ser Brol transformado.
Tomado pelo luto, Grimni pede aos aventureiros que encontrem algum meio para que ele possa descansar. Os aventureiros o levam pela mata até a cabana da bruxa Vivian, que não só conhecia Grimni em vida como também pode saber algo útil sobre o assunto. Deixam o anel com Vivian, que promete analisar o anel e contar suas descobertas para os aventureiros.
De volta à Passo Brandão
Os aventureiros então seguem finalmente para a aldeia de Passo Brandão, onde chamam toda a população para um anúncio público. Quando todos estão reunidos, contam as boas notícias: o dragão está morto! Usando a escama que restou do corpo como prova, os aventureiros contam a história do combate contra a terrível fera. Com o aval do xerife Eric, uma celebração se inicia, durando toda a noite.
O xerife oferece aos aventureiros a recompensa de 1000po. Em conversa, ele revela também que aquele dinheiro é tudo que a aldeia tem, especialmente caro agora que sofrerão as consequências econômicas do ócio em tempo de colheita8. Os aventureiros são compreensivos à causa de Eric, e negociam então que ele não os pague com dinheiro, mas sim com trabalho: os aldeões de Passo Brandão reterão seu dinheiro, mas ajudarão com a reconstrução do castelo goblin ocupado pelos aventureiros9.
Finalmente, os aventureiros encontram o ferreiro Varic, para o qual entregam os lingotes de ferro que conseguiram na cabana dos anões. Varic agradece por ter seu ganha-pão restaurado, mesmo que temporariamente, e oferece em troca a cota de malha de mitral10 de seu pai. Os aventureiros aceitam.
Retirando-se por ora para aproveitar as festividades e a comemoração de seu sucesso heroico, os aventureiros se preparam para novas aventuras. O clérigo Sarkuth chega ao terceiro nível.
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Pelas regras do B/X, os auxiliares fazem testes de lealdade ao final de cada aventura. Essa foi a minha primeira vez aplicando essa regra, e resultou numa falha de Ned; não acredito ter sido uma aplicação satisfatória. A regra é apresentada no livro sem muito contexto ou explicação dos efeitos que ela intende produzir no jogo, o que resultou em uma aplicação meia-boca de minha parte. Em retrospectiva, acho que teria sido mais interessante fazer com que Ned fugisse com o tesouro guardado no castelo pelos jogadores enquanto eles estavam fora lutando com o dragão. Aí sim teríamos a simulação de um arquétipo da fantasia, o do auxiliar trambiqueiro-traidor, que teria produzido efeitos interessantes no jogo. ↩︎
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Decidi aqui que os goblins dariam um último aviso de suas intenções: eles desejam a todo custo matar e saquear, como parte de sua natureza caótica. Se os jogadores não tomassem providência imediata, encantando-os ou levando-os para algum grande e sanguinolento combate, eles agiriam por conta própria. Não fiquei satisfeito com minha condução dos goblins. É difícil articular o porquê, mas creio que minha dificuldade tenha residido em representar a natureza caótica dos goblins de maneira que respeitasse a agência dos jogadores e abrisse espaço para eles agirem ou intervirem na situação. ↩︎
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O módulo de aventura traz um procedimento próprio para a escavação da cabana que é um tanto esquisito, como apontado aqui. Optei por evitar as rolagens e decidi que para cada turno cavando os jogadores receberiam o próximo item na lista. ↩︎
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Originalmente, o gigante não é um encontro aleatório da mata. Adicionei ele à lista de encontros depois que os jogadores roubaram seu colar de ouro na sessão 7, pois decidi que ele estaria procurando o responsável pela mata, furioso. ↩︎
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Para a sorte dos jogadores, a distância rolada para o encontro foi grande, de modo que o gigante passou seu turno surpresa se aproximando. ↩︎
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O módulo de aventura não especifica o estado de decomposição dos corpos, uma vez que não providencia uma linha do tempo clara para a morte dos anões em relação ao momento de início da aventura. De minha parte, fiz uma linha do tempo própria, que comentarei na análise final da campanha, mas em que a morte dos anões teria acontecido cerca de duas semanas antes, o suficiente para a decomposição total dos corpos em esqueletos, de acordo com uma pesquisa superficial. ↩︎
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A tese de Grimni é verdadeira. O módulo propõe exatamente isso: Brol teria se transformado em dragão pela pura ganância. Não gosto dessa explicação; é o tipo de coisa que funciona melhor nos mitos ou na literatura fantástica do que em um jogo. A transformação parece carecer de causa suficiente, uma punição divina, intervenção de uma bruxa ou algo do gênero. Os jogadores parecem ter pensado o mesmo, e continuaram a desacreditar em Grimni, pensando que deveria existir uma explicação melhor. ↩︎
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Discorri sobre isso em outro relatório de sessão, mas introduzi na campanha a ideia de que o ócio dos camponeses seria custoso para a aldeia quando terminasse a temporada de colheita e chegasse a coleta de impostos. Nada disso faz sentido de verdade, especialmente comparado à uma economia feudal histórica, mas serviu seu propósito em termos de jogo: aumentar a pressão sobre os jogadores, criar consequências para a falha em eliminar o dragão e plantar a semente de um conflito político futuro, dos camponeses pobres contra o senhor feudal tirano. Eu planejava de alguma forma introduzir a coleta de impostos pesados como uma forma de colocar os aventureiros contra a autoridade local, um possível passo na direção do domain play, um incentivo para que os jogadores tomassem o poder em Passo Brandão. ↩︎
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Nunca veio à fruição, mas a proposta era que, em vez do xerife pagar a recompensa de 1000po, os aventureiros teriam mão de obra camponesa equivalente a 1250po na reconstrução do castelo goblin que eles vinham planejando. Eles receberiam mais, mas abririam mão do dinheiro em mãos, e só receberiam o trabalho quando a temporada de colheita terminasse. ↩︎
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Uma cota de malha +1. A essa altura os jogadores já tinham acesso a armaduras de placas, então a cota de malha ficou com um dos auxiliares. É curioso o quão rápido os itens mágicos se desvalorizam no B/X: com a armadura de placas custando meras 60po e com o bônus de destreza somado à CA sendo regra padrão, a cota de malha +1 vale pouco. ↩︎