Este é o oitavo post de uma série rememorando as sessões de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford.
Na última sessão, vimos a os aventureiros a explorar a mata e conhecer alguns de seus habitantes, além de começarem a se preparar para um eventual encontro com o dragão.
Nesta sessão, veremos a coroação do novo rei goblin, encontros na mata e o primeiro encontro com o dragão.
A Serpe de Passo Brandão: Sessão 8 (08/06/2025)
Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.
O grupo
- “Dom” Magnus Maximus, Guerreiro
- Corneles, Usuário de Magia
- Fytor, Guerreiro
- Sarkuth, Clérigo
Vida longa ao rei goblin
Os aventureiros, reunidos no castelo goblin, descobrem o que Magnus esteve fazendo durante sua ausência na última aventura: preparando uma cerimônia de coroação para o novo rei goblin. Ele reúne todos os goblins, adultos guerreiros e jovens não-combatentes, no salão principal do castelo, e lá realiza a cerimônia. Com o anel de esmeralda do rei goblin e as armas de Dom Brandão, ele coroa frente a todos o novo rei, Dom Brandão II. Um rei abstrato, cuja autoridade pertenceria ao grupo de aventureiros como um todo1. Magnus usa o frasco de sangue de troll coletado em uma aventura prévia e banha os goblins em sangue. Os goblins celebram. Ao final da cerimônia, os goblins guerreiros remanescentes2 exigem sangue de verdade: parados no castelo, eles estão inquietos. Eles perguntam a Magnus quando poderão invadir a aldeia humana ao sul, quando poderão matar e devorar o gigante que vive na mata, quando capturarão o dragão3. Magnus concilia, prometendo aos goblins o sangue do dragão.
Como derrotar um dragão
Cada vez mais preocupados com a ameaça do dragão, sabendo que ele havia sido avistado perto do castelo goblin recentemente, e vendo a mata cada vez mais destruída por sua presença4, os aventureiros começam a propor estratégias para enfrentar a fera, como:
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enfrentá-lo de frente, usando os goblins como isca ou linha de frente;
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negociar com ele por meio de oferendas e traí-lo de alguma forma;
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encontrar um meio de colocar o gigante contra ele;
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colocá-lo para dormir usando o vinho mágico dos faunos, talvez dando a ele uma oferenda embebida no vinho, e matá-lo em seu sono;
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explodí-lo em pedaços com a Citrina da Luz de Fogo, que deveriam obter de Ingrid;
Por ora, eles decidem retornar à civilização. Primeiro, visitam a bruxa Vivian, que Fytor presenteia com uma muda dos trevos de quatro folhas gigantes que encontraram no castelo. Depois, seguem para Passo Brandão.
Chegando à aldeia, visitam a alquimista Ingrid. Porém, ao bater na porta, são atendidos pelo ferreiro Varic. Aparentemente, comovido pelo presente recebido na última sessão5, Varic havia visitado Ingrid e se entregado à paixão. A alquimista aparece, com o rosto corado de vergonha, mas agradece os aventureiros e os presenteia com a Citrina da Luz de Fogo, uma pedra preciosa de cor alaranjada, que produz uma luz sutil e, de acordo com a alquimista, explode violentamente caso exposta a fogo6. Os aventureiros pedem a ela uma de suas muitas cartas de amor a Varic, que pretendem trocar com os faunos por vinho mágico para usar contra o dragão. A alquimista concede uma carta.
Antes de sair da aldeia, os aventureiros negociam com camponeses a compra de duas vacas, que pretendem oferecer ao dragão como isca ou oferenda.
Os aventureiros partem pela mata e encontram os faunos, que seguem festejando ocultos pelo bosque. Oferecem a carta, pela qual os faunos não parecem se interessar muito, já tendo tido acesso a outras. Porém, aceitam a troca, entretidos pelo mundo amoroso dos humanos, ao saber que a jovem escritora das cartas havia finalmente se juntado a seu amor, e que esta seria sua última carta de amor não-correspondido.
Retornando rumo ao castelo goblin, os aventureiros são incomodados por fadas invisíveis que os cutucam, puxam suas roupas e tentam roubar seus itens. Depois de um cabo de guerra envolvendo a Corda do Desfardar, os aventureiros expulsam as criaturas incômodas e seguem para o castelo. No castelo, juntam ao grupo dois goblins guerreiros que, em um misto de nervosismo e sede de sangue, os guiam até o covil do dragão. A viagem é curta, e o grupo finalmente chega ao covil.
A serpe negra
O covil do dragão é uma caverna solitária ao pé das montanhas, cercada por árvores e vegetação enegrecidas, queimadas. Colunas de fumaça amarela saem da entrada da caverna, e a terra treme com um estrondo. O dragão está lá dentro e sua respiração é sentida.
Os aventureiros preparam as vacas, amarrando ao pescoço de uma delas um frasco de vinho mágico. Posicionando-se longe e ao lado da entrada da caverna, enviam os dois goblins com as vacas para a entrada. Os goblins amarram as vacas aos restos de um arbusto próximo à boca da caverna, gritam caverna adentro e correm para a posição dos aventureiros. A respiração estremecedora para por um instante. O dragão está desperto.
A nuvem de fumaça amarela se adensa, passos retumbantes fazem a terra tremer, e de repente a cabeça da fera brota para fora da caverna. O dragão se move como um jacaré gordo, arrastando sua barriga inchada pelo chão com cada passo pesado. Fios de saliva ácida escorrem de seus dentes, emanando vapor de veneno pestilento.
Vendo as vacas, o monstro emite um rugido ensurdecedor. As vacas se debatem, uma delas consegue romper os galhos do arbusto à qual estava amarrada e começa a fugir. O dragão, enfurecido pela perturbação, esmaga a vaca mais próxima (que tinha o frasco de vinho) com sua garra enorme, e começa a perseguir a outra7. Quando se arrasta para fora da caverna, o dragão avista os aventureiros, que congelam de medo. A fera ruge, e abre sua bocarra preparando um sopro de ácido.
Iniciativa é jogada, e os aventureiros vencem8! Fytor age rápido e decide utilizar o frasco de vinho que resta. Ele pretende arremessá-lo, mas teme errar e em um instante opta por correr e enfiá-lo na garganta aberta do dragão. Fytor acerta em cheio a goela da besta e sua mão vai fundo, fazendo o dragão engasgar e, reflexivamente, fechar a boca9. Conforme a dor excruciante atinge Fytor, o dragão sente os efeitos do vinho, apertando a mandíbula. O ácido e a pressão destroem o braço de Fytor, mas o sopro do dragão é interrompido, e logo a fera cai inerte. Magnus aproveita a brecha e mete sua alabarda através do olho do dragão, atingindo seu cérebro e esguichando sangue e gosma. O dragão está morto10.
Após a batalha
Caído no chão, o corpo do dragão começa a fumegar, suas escamas começam a derreter e em um momento resta apenas um esqueleto pequenino, pequeno demais para ser do dragão, e uma única escama negra.
Os aventureiros assistem Fytor, que grita em dor. Seu braço foi destruído até acima do cotovelo, fiapos de tendão e carne pendem do que já foi seu bíceps11. Com o ferimento minimamente tratado, os aventureiros deixam o companheiro descansando e investigam o esqueleto, que parece ser de um anão, não de um dragão.
Em seguida, vasculham o covil do dragão, que é uma caverna pouco espaçosa de cheiro podre, no centro da qual há uma enorme pilha de tesouro cintilante, mais riqueza do que eles jamais poderiam imaginar. Contando o tesouro, os aventureiros encontram:
- 9.000 moedas de ouro antigas, estampadas com a face e nome do Rei Urso, com grafia na língua Antiga.
- 6 dedos esqueléticos portando anéis de ouro (total 200po)
- Brincos de granada no valor de 142po
- Um crânio com olhos de rubi e dentes de pedras preciosas em arco-íris
- 1 diamante (463po)
- Uma espada curta em estilo nórdico decorada com gemas azuladas.12
Os aventureiros festejam a aquisição do tesouro. Ordenam que seus companheiros goblins retornem ao castelo goblin e tragam os demais goblins para carregar o tesouro de volta. O grupo então retorna ao castelo e descansa da batalha, gratos por terem eliminado seu maior inimigo, o dragão.
Pela derrota do dragão e pelos tesouros adquiridos, o grupo recebe 14.155 XP, suficiente para levar todos ao segundo nível13. Derrotado o dragão, os aventureiros consideram seus próximos passos.
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Mencionei previamente essa ideia inovadora do jogador de Magnus, à qual não soube como responder quando proposta. A ideia dele era de que o papel de rei goblin pudesse ser passado de mão em mão entre os jogadores, caso algum jogador faltasse. À altura desta sessão eu já havia me decidido sobre como responder: os goblins aceitariam parcialmente a autoridade dos demais jogadores, mas teriam mentalidade simplista demais para vê-los como reis propriamente, deferindo decisões finais para Magnus, que até então havia sido o mais próximo de uma figura de liderança no grupo, especialmente frente aos goblins. ↩︎
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Depois da invasão e ocupação do castelo goblin pelos jogadores, sobraram apenas 6 goblins guerreiros vivos, resultado do uso abundante de óleo flamejante pelos jogadores. Os demais goblins eram jovens inábeis, em treinamento, seguindo a demografia do ACKS II. Assim, os jogadores tinham sob seu comando não um exército, mas uma creche. ↩︎
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Há algumas sessões eu já vinha pensando que os goblins deviam tomar um papel mais ativo na campanha, uma vez que até então vínhamos ignorando sua presença. Como eles são por definição monstros Caóticos, decidi que eles demonstrariam essa natureza clamando por sangue, morte e pilhagem, a ponto de questionar a autoridade do rei que tentasse controlar esses impulsos. O problema proposto aos jogadores seria: como conciliar sua moralidade humana com o comando de um bando de guerra Caótico e bestial? ↩︎
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Os jogadores vinham, há algumas sessões, notando que cada vez mais trechos da mata estavam arruinados, destruídos, pela passagem do dragão e os efeitos de seu ácido. Destruir progressivamente trechos da mata foi a maneira que encontrei de marcar a crescente ameaça da besta e pressionar os jogadores à ação, assim como de informar a eles que este dragão cospe ácido, não fogo, fato que eles tinham gradualmente intuído. ↩︎
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A jogadora de Fytor, atenta à natureza supersticiosa de Varic, havia entregado a ele um trevo de quatro folhas gigante, afirmando ser um presente de Ingrid. ↩︎
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Como de costume, o módulo de aventura dá uma descrição sem providenciar a mecânica subjacente. O dano causado pela explosão da Citrina não é especificado. Creio ter decidido que ela causaria 5d6 de dano, funcionando como o feitiço Bola de Fogo lançado por um usuário de magia de 5º nível, o nível mínimo necessário. ↩︎
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Não lembro exatamente como isso aconteceu mecanicamente, mas creio ter decidido que as vacas fugiriam do dragão de qualquer modo (sem jogada de moral) e ter testado sua fuga com uma chance de X-em-6 de romper os galhos onde estavam amarradas. Os jogadores usaram cordas sólidas, mas não consideraram que os arbustos nos quais amarraram as vacas estavam, conforme a descrição que dei, secos e quebradiços pelo efeito do ácido do dragão. ↩︎
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Nunca presenciei outra jogada de iniciativa tão emocionante quanto essa. Sabendo que o sopro de dragão os aniquilaria, os jogadores gritaram em antecipação ao jogar o dado. Normalmente em RPGs a iniciativa é um processo burocrático e lento, que exclui qualquer tensão do início do combate, mas aqui foi o ponto central de articulação do encontro. A adrenalina correu enquanto os jogadores debatiam o que fazer frente ao dragão que os ameaçava, até a jogadora de Fytor decidir se aproximar e usar o frasco de vinho. ↩︎
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Creio ter permitido à jogadora de Fytor um acerto automático na jogada de ataque desde que sacrificasse seu braço. ↩︎
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Os jogadores fizeram bom uso das regras do B/X. Criaturas sob efeito de sono mágico podem ser mortas automaticamente. Creio que o módulo tenha buscado tensionar diretamente essa estratégia ao introduzir o vinho dos faunos. ↩︎
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Não há uma regra específica no B/X para perda de membros, então decidi somente jogar o dano da mordida + o dano do ácido que, não sendo suficientes para matar Fytor, não surtiriam mais efeitos mecânicos. Claro, um guerreiro com um braço a menos fica impossibilitado de usar espadas de duas mãos, arcos e flechas ou de empunhar espada e escudo. ↩︎
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No módulo, esse é o tesouro do pirata Carmelo, que adaptei para meu cenário como o viking Sigurd. Incluí nas moedas de ouro a menção ao Rei Urso para dar um senso de escala histórica do tesouro, e modifiquei a espada de um sabre pirata para uma espada em estilo viking. A espada possui efeitos mágicos, mas a jogadora de Fytor, que ficou com ela, não a deu atenção nem procurou testá-la, o que me faz pensar que preciso afiar meu procedimento de descrição e identificação de itens mágicos. ↩︎
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Na verdade, o XP seria suficiente para levar o clérigo Sarkuth ao 3º nível mas, de acordo com o B/X, não se pode ganhar mais de um nível por aventura. Assim, Sarkuth chegou aos 2.999 XP, 1 abaixo do necessário para o 3º nível. A subida de ńivel ↩︎