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A Serpe de Passo Brandão: Sessão 7

Este é o sétimo post de uma série rememorando as sessões de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford.

Na última sessão, vimos a derrota do rei goblin Hogboon pelos aventureiros, seguida de uma breve expedição de volta ao túmulo de Dom Brandão.

Nesta sessão, veremos os aventureiros a lidar com as várias criaturas mágicas que habitam a floresta.

A Serpe de Passo Brandão: Sessão 7 (25/05/2025)

Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.

O grupo

Encontros na mata

Pela manhã, os aventureiros saem do castelo goblin rumo a Passo Brandão, deixando Magnus para trás para tomar conta dos goblins1. Na mata, ao cruzar o rio, ouvem uma voz aguda gritar por ajuda rio abaixo. Ao se aproximar, os aventureiros veem um pequeno humanoide barbado, que carrega uma vara de pescar e parece ter fisgado algo em seu anzol, mas a linha enroscou-se em sua longa barba, causando-o dor. Ele implora para que os aventureiros os ajudem. Corneles se aproxima e corta a linha, deixando a pesca escapar, mas libertando o pescador. O pescador agradece Corneles por tê-lo salvado sem prejudicar seu maior tesouro, sua barba, e recompensa Corneles com uma grande pedra preciosa, no valor de 100po. O pequenino se apresenta como Iggeneen, um leprechaun2.

Conversando mais, Iggeneen afirma ser um habitante da floresta, que tem aproveitado a época de reprodução dos peixes para pescar. Corneles pergunta a ele se sabe de mais rumores ou notícias sobre a região, e ele relata aos aventureiros que, ao norte, um temível grifo tem assolado as montanhas3.

Seguindo caminho, os aventureiros novamente avistaram os pequeninos saltitantes na superfície do rio, dos quais finalmente decidiram se aproximar, identificando-os como nixies, semelhantes aos que haviam encontrado anteriormente. Estes nixies, por sua vez, são amigáveis, e afirmam ser comerciantes, que vieram para a região em busca de artefatos fascinantes do mundo mortal, pelos quais trocariam alguns de seus próprios artefatos. Ouvindo isso, Fytor e Corneles começam a barganhar e tramar. Eles pedem aos nixies que os acompanhem rio abaixo, pois estão indo para a aldeia humana de Passo Brandão justamente para adquirir artefatos fascinantes do mundo mortal, que estão dispostos a trocar com os nixies. Os pequeninos aceitam, e o grupo desce o rio até Passo Brandão.

Chegando na aldeia, os aventureiros fazem uma rodada rápida de compras, adquirindo diversas bugingangas como rolos de lona, apitos, sinos e uma lupa. Retornam aos nixies e oferecem os itens, que, como esperado, causam fascínio. A grossa e rudimentar lona humana é exótica para os habitantes do mundo das fadas, acostumados com suas finas sedas, e é comprada pelos nixies por 600po em pérolas. Os apitos, sinos e lupa são vendidos como finos instrumentos artísticos, que encantam os sentidos dos nixies, que já não tem mais pérolas para trocar, e que então oferecem outros tesouros:

Tendo feito uma boa barganha, os nixies sobem o rio rumo ao mundo das fadas4, enquanto os aventureiros seguem de volta para Passo Brandão.

De volta a Passo Brandão

Na aldeia, os aventureiros notificam o xerife Eric que a ameaça dos goblins foi erradicada, porém sem dar detalhes de sua conquista sobre eles. O xerife parece tranquilizado e implora a eles que lidem com o dragão de uma vez por todas.

Em seguida, os aventureiros visitam a alquimista Ingrid, sua promessa para a qual pretendem cumprir. Eles pedem a Ingrid algumas de suas cartas de amor para o ferreiro Varic, que ela cede. Visitando então o ferreiro, Fytor lê uma das cartas em voz alta e o presenteia com um dos trevos de quatro folhas gigantes que havia colhido no castelo, afirmando ser um presente de Ingrid, que sabe que Varic gosta de amuletos da sorte. Varic se comove.

O vinho mágico dos faunos

Os aventureiros passam a noite na aldeia, na estalagem da Raposa Desajeitada. Pela manhã, saem pela mata em busca dos faunos que a bruxa Vivian havia mencionado, com um plano: tendo ouvido que os faunos se interessam por objetos sentimentais dos humanos e possuem um vinho mágico sonífero, trocar uma das cartas de amor de Ingrid por uma dose do vinho, que usarão contra o dragão. Adentrando a floresta, localizam o bosque dos faunos pelo som: uma música de flauta soa por entre as árvores. Corneles chama e, detrás de uma árvore, surge um fauno, bebendo vinho de um cálice dourado. Outros faunos aparecem do mesmo modo, curiosos. Os aventureiros se apresentam, afirmam ter vindo em paz e conseguem a troca, uma carta da jovem apaixonada por uma dose do vinho. Depois, pedem mais. Trocam a máscara mortuária do antigo cavaleiro, que tomaram do túmulo de Dom Brandão, por outra dose do vinho.

Decididos a testar a eficácia do vinho, os aventureiros seguem pela mata ao leste, chegando à cabana do gigante. Percebendo que o gigante está ausente por ora, adentram a cabana e despejam um frasco do vinho na sopa que cozinha no caldeirão. Então, saem e se escondem nos arbustos até o retorno do monstro. Sem notar os aventureiros escondidos, o gigante entra na cabana. Depois de alguns minutos, um estrondo soa. Correndo para averiguar, os aventureiros veem o gigante apagado no chão, ao lado de uma tigela de sopa derramada. O vinho funciona, e mesmo uma dose diluída no enorme caldeirão foi suficiente para derrubar o gigante. Os aventureiros removem cuidadosamente o cordão de ouro do gigante e batem em retirada antes que ele acorde, rumo ao castelo goblin.

Chegando no castelo, percebem os goblins abalados: o dragão passou ali por perto, e seu rugido horrível foi ouvido. Percebendo que um conflito com o dragão está cada vez mais perto, os aventureiros preparam seus próximos passos.

1500 pontos de experiência foram distribuídos.


  1. O jogador de Magnus não esteve presente. De acordo com meus registros, essa foi a primeira sessão que teve a ausência de um dos quatro jogadores. ↩︎

  2. Esse encontro do módulo de aventura é, ao meu ver, um dos piores. Os descuidos usuais do autor estão todos aqui: o pescador não tem nome, tampouco recebe a pedra uma descrição adequada. No momento, nomeei o pescador Iggeneen, com base em outro NPC da aventura que tem nome, e decidi que a pedra era uma granada. Além disso, a descrição do encontro resume-se a: se os jogadores ajudarem o leprechaun sem cortar sua barba, ele os recompensará. Caso cortem a barba, ele lançará Polimorfar no aventureiro responsável. É difícil imaginar um jogador especificamente descrevendo sua ação como envolvendo cortar a barba e não só a linha, de modo que o conteúdo real do encontro se resume a 100po gratuitos para os jogadores. ↩︎

  3. O grifo foi invenção minha. A esta altura da campanha eu já tinha produzido um mapa (em hexágonos de 10km ou 6mi) da região ao redor de Passo Brandão. Decidi que Iggeneen contaria aos jogadores sobre um covil de monstro nas proximidades, então determinei um hexágono adjacente aleatório jogando 1d6 e determinei o monstro fazendo uma jogada de encontro adequada ao terreno. Assim, foi selecionado o hexágono do norte, e o encontro foi o grifo. Deixei para estocar o conteúdo do covil do grifo para quando os jogadores se interessassem pelo assunto. ↩︎

  4. Tenho opinião mista sobre esse encontro. Por um lado, ele se resume a oferecer tesouro de graça para os jogadores, assim como o encontro com o pescador. 600 peças de ouro em pérolas me parece tesouro demais. Por outro lado, foi divertido ver os jogadores percorrerem a lista de equipamentos básicos do jogo em busca de algo que pudessem vender para os nixies com alguma justificativa absurda e exotizante, além de pensarem em itens não inclusos na lista de equipamentos. ↩︎