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A Serpe de Passo Brandão: Sessão 5

Este é o quinto post de uma série rememorando as sessões de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford.

Na última sessão, vimos a fuga dos aventureiros das garras do rei goblin Hogboon, assim como a morte de Teodosi.

Nesta sessão, veremos o contra-ataque dos aventureiros contra os goblins.

A Serpe de Passo Brandão: Sessão 5 (23/03/2025)

Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.

O grupo

Um plano de ataque

No dia seguinte à sua fuga do castelo goblin, os aventureiros planejam vingança pela humilhação que sofreram e pela morte de Teodosi. Assim, após contratarem auxiliares para acompanhá-los, eles preparam um plano de ataque.

O grupo de aventureiros, agora com 8 membros no total, sai pela mata em direção ao castelo goblin. Ao chegarem, os aventureiros se separam em dois grupos: o ladrão Ned e o halfling Laio vão na frente, para causar uma distração, enquanto os demais circundam o castelo. Furtivamente, Ned e Laio conseguem chegar ao local onde os aventureiros haviam sido forçados a acampar e recuperam as mulas Ameixa e Teresa, que estavam amarradas sem vigia. Usando vários frascos de óleo, criam um incêndio na mata. Quando o fogo começa a crescer, eles batem em retirada montados nas mulas, em direção a Passo Brandão1.

Os demais aventureiros conseguem chegar ao castelo pelos fundos. De lá, avistam uma comoção vinda do sul, próximo à entrada do castelo. Vários goblins correm para lá e para cá, e uma coluna de fumaça se ergue pelo céu. O plano funcionou! Os aventureiros aproveitam a distração e se aproximam da parede dos fundos do castelo. Espreitando castelo adentro por uma parede colapsada, avistam Hogboon em sua sala do trono cercado por guardas goblins, que o avisam do incêndio do lado de fora. Porém, não tendo suficientemente cuidadosos, os aventureiros são avistados pelos guardas (que estão voltados para o rei e portanto para parede dos fundos)2, que alertam o rei. Os aventureiros preparam armas e frascos de óleo flamejantes, enquanto os guardas se movem para proteger Hogboon, que começa a gesticular e entoar palavras mágicas. Antes que o grupo possa investir contra os goblins, Hogboon lança seu feitiço: os aventureiros caem no chão, entorpecidos pelo sono mágico.

Capturados, de novo

Surpresos por ainda estarem vivos, os aventureiros acordam após mais de uma hora dormindo. Eles se encontram amarrados, cercados por guardas goblins, enquanto Hogboon, furioso, os repreende por sua traição. O incêndio parece ter sido controlado. O rei goblin, cheio de si, oferece uma última chance de redenção aos aventureiros: que matem o dragão de uma vez por todas. Ele ordena que os goblins levem os aventureiros mais uma vez até o covil do dragão, para que o matem ou morram tentando3.

Os guardas goblins escoltam os aventureiros amarrados, divididos e desarmados para fora do castelo e por dentro da mata. Depois de um tempo andando, o grupo é surpreendido por uma matilha de lobos famintos, que atacam imediatamente4. Os goblins, desordenados, correm para enfrentar os lobos, deixando os aventureiros para trás. Enquanto os goblins e os lobos se chocam em combate, os aventureiros conseguem desfazer suas amarras, recuperar suas armas e recuar para longe da refrega. Os goblins e os lobos se despedaçam mutualmente e os aventureiros disparam projéteis contra os combatentes. Feridos, os lobos restantes começam a recuar e o último dos goblins é morto pelos aventureiros. Um momento de tensão se segue, enquanto os aventureiros e os lobos restantes medem suas forças e consideram suas ações. Finalmente, os aventureiros recuam mais, deixando os lobos restantes para devorar os goblins caídos5.

Libertos, de novo

Deixando os lobos para trás, os aventureiros batem em retirada para Passo Brandão, antes que mais problemas apareçam, onde encontram Ned e Laio sãos e salvos, e juntos preparam seus próximos passos.

100 pontos de experiência foram distribuídos.


  1. Pedi que os jogadores dessem ordens aos auxiliares de antemão, antes do grupo se separar, para que eu pudesse resolver as consequências das ações secretamente, por trás do escudo, uma vez que os personagens jogadores não estariam presentes para testemunhar ou dirigir a ação. Não saber se a operação de Ned e Laio daria certo gerou uma boa apreensão entre os jogadores. Ned e Laio poderiam ter falhado em sua furtividade e sido detectados e mortos pelos goblins, por exemplo, mas obtiveram sucesso graças à habilidade de se esconder na vegetação do halfling Laio, e o plano todo deu certo. ↩︎

  2. Como os jogadores não fizeram nenhum esforço específico para se esconder, usei uma jogada de surpresa comum para resolver a questão da detecção. Os jogadores não obtiveram surpresa, então foram avistados, e passamos para as declarações de ação e jogada de iniciativa, conforme o procedimento de encontro. ↩︎

  3. Eu não tinha ideia do que fazer com os jogadores capturados, e declarei uma breve pausa na sessão enquanto pensava. Me parecia estranho fazer com que Hogboon prendesse os aventureiros novamente assim como fez duas sessões atrás. Talvez tenha perdido minha neutralidade e sido misericordioso, mas decidi que Hogboon era orgulhoso demais para simplesmente executá-los por sua traição e agressividade: ele faria com que eles cumprissem sua vontade, enviando-os ao dragão, ou morressem tentando. ↩︎

  4. O encontro aleatório veio a resgate dos jogadores aqui; se não tivessem topado com os lobos, provavelmente teriam chegado no covil do dragão, que é o que mais temiam. ↩︎

  5. Esse combate foi uma boa demonstração da solidez do procedimento de combate do B/X. Não tenho em minhas anotações o número exato de goblins e lobos participantes, mas lembro que, contando com os 6 aventureiros, havia 25 combatentes no total, e a batalha toda demorou cerca de 25 minutos em tempo real para ser resolvida. Essa agilidade é inconcebível em um RPG moderno (5e, T20, etc.) em que costumeiramente se estima que um combate dure 15-30 minutos por combatente participante, mas no B/X é o padrão. A iniciativa por lados trouxe dinamismo ao combate; a cada rodada jogávamos 3 dados de iniciativa, um para os goblins, um para os lobos e um para os jogadores. Em algumas rodadas tivemos turnos simultâneos entre lados, resultado de jogadas iguais. Também foi possível resolver uma grande quantidade de ações simultanamente devido às fases da iniciativa: primeiro todos de um lado se movimentam, depois atiram projéteis, depois lançam feitiços e finalmente resolvem ataques corpo-a-corpo. Além disso, a recua dos lobos se deu por uma jogada de moral falha. Uma ótima experiência. ↩︎