A Serpe de Passo Brandão: Sessão 3
Este é o terceiro post de uma série rememorando as sessões de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford.
Na última sessão, vimos a primeira excursão dos aventureiros para fora da aldeia de Passo Brandão, o primeiro contato com a bruxa Vivian, o breve encontro com a cabana do gigante e a exploração bem-sucedida do túmulo do lendário cavaleiro Dom Brandão.
Nesta sessão, veremos os aventureiros aprofundando seu envolvimento com a aldeia, mais exploração da mata e o primeiro encontro com Hogboon, o rei dos goblins.
A Serpe de Passo Brandão: Sessão 3 (09/02/2025)
Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.
O grupo
- “Dom” Magnus Maximus, Guerreiro
- Corneles, Usuário de Magia
- Fytor, Guerreiro
- Teodosi Vedras, Ladrão
Em Passo Brandão
Os aventureiros se encontram na aldeia de Passo Brandão, onde um burburinho começou sobre um mensageiro recém-chegado pela manhã: o xerife Eric havia pedido auxílio contra o dragão para o barão local, e a resposta havia chegado. O mensageiro diz que o barão não enviará cavaleiros para derrotar o dragão pois ele seria nada mais que uma superstição camponesa, e enviará seus homens para as cruzadas em vez disso1. Além disso, o barão ordena que os camponeses voltem ao trabalho, pois a estação de colheita (e a cobrança de impostos) estariam próximas.
O grupo então decide visitar a alquimista Ingrid para conversar sobre a bruxa Vivian. Durante a conversa, mencionam por acaso o ferreiro Varic, e notam que a garota tem uma queda por ele.
Em seguida, visitam o ferreiro Varic. Magnus leva a armadura de Dom Brandão, que deseja passar a usar, e pede que o ferreiro faça os ajustes necessários. Enquanto isso, os aventureiros notam que ele parece cansado, sem dormir, e perguntam sobre os amuletos da sorte pendurados pelas paredes da oficina. Ele os conta que há algum tempo vem sido visitado por uma fada que o quer enfeitiçar. A fada o visita todas as noites, espiando pela janela enquanto ele dorme e, às vezes, deixa até feitiços em sua porta. Os aventureiros suspeitam disso, e perguntam mais sobre os feitiços. Varic diz que eles incluem flores cheirosas e runas inscritas no papel, mas que não ousa tentar ler as runas por medo de ser enfeitiçado e as queima assim que as encontra2. Os aventureiros dizem a Varic que cuidarão disso enquanto ele ajusta a armadura para Magnus.
Os aventureiros saem da oficina e retornam para a loja da alquimista Ingrid, que confrontam sobre o problema de Varic. Eles suspeitam que ela esteja tramando algo e a pressionam. Envergonhada, ela admite enviar cartas de amor a Varic e o observar pela janela enquanto dorme. Inesperado: não um feitiço, mas uma paixão! Fytor se compadece, e propõe ajudar Ingrid a conquistar o rapaz, desde que ela pare com sua perseguição por ora. O grupo precisa que Varic trabalhe e descanse sem ser perturbado. Ela concorda, e oferece recompensá-los caso façam o ferreiro reciprocar seu amor. A recompensa oferecida é uma Citrina da Luz de Fogo, uma pedra preciosa possuída por Ingrid que aparentemente explode violentamente caso exposta a uma centelha.
O grupo então visita o padre Guilherme, para inquirir sobre os artefatos de Santo Arthur que encontraram no túmulo. Antes disso, porém, o padre pergunta sobre a espada de Dom Brandão e sobre o discípulo que enviou para buscá-la. Magnus exibe a lâmina mágica, mas responde negativamente sobre Irmão Dirc, o clérigo3. O padre urge que eles encontrem Dirc, e então conta sobre Santo Arthur, que é padroeiro dos caçadores e uma figura histórica da região hoje quase esquecida, e diz que pesquisará sobre ele nos tomos antigos da igreja para trazer mais informações4.
Os aventureiros saem da aldeia brevemente para prestar uma visita à bruxa, à qual desejam perguntar sobre o gigante que viram na mata. A viagem é rápida e a conversa amigável, e a bruxa diz que o gigante é perigoso, incivilizado, e gosta de devorar humanos.
Com o crepúsculo se aproximando, os aventureiros buscam a segurança dos muros de Passo Brandão. Ao chegar na aldeia, ouvem que o taverneiro Quinn está reinaugurando o Ovo de Ouro com uma nova cerveja, que promete ser deliciosa. Os aventureiros passam por lá e encontram o estabelecimento cheio. Comprando uma rodada de bebida para os presentes, ouvem um rumor:
- O temido saqueador Sigurd enterrou seu vasto tesouro nesta mata antes de desaparecer da história5.
O discurso
Depois de uma noite de bebedeira, os aventureiros se preparam para mais um dia. Magnus passa pela oficina de Varic, que terminou de fazer ajustes na armadura de Dom Brandão. Magnus tem um plano, que coloca em ação. Ele veste a armadura, equipa a espada e escudo de Dom Brandão e a bainha cravejada de joias que encontraram no lago dos nixies, tornando-se uma figura imponente e majestosa, e pede que seus companheiros aventureiros chamem os camponeses e aldeões para a praça, onde ele os espera.
Quando a aldeia está reunida, Magnus começa a falar. Ele faz um discurso inspirador, pedindo ao povo de Passo Brandão que não temam mais o dragão, pois ele, armado como o antigo cavaleiro, derrotará a fera, com apoio de seus companheiros6. Magnus exibe-se na armadura, recontando a história de como ele e seus companheiros conquistaram as relíquias de Dom Brandão e termina exibindo a espada mágica, que brilha sob a luz do sol. Reconhecendo os símbolos do herói ancestral, os aldeões gritam em êxtase. O discurso parece ter funcionado. Depois de uma rodada de exaltações aos aventureiros e a Magnus especialmente, o xerife Eric os agradece pessoalmente: o povo de Passo Brandão precisava melhorar sua moral. Com sorte, a confiança transmitida pelos aventureiros levaria os camponeses a sair dos muros para trabalhar nos campos.
Com o discurso heroico proferido, os aventureiros preparam mais uma ida ao túmulo de Dom Brandão. Para carregar seus tesouros, compram duas mulas, apelidadas por Fytor de Teresa e Ameixa, e uma carroça, assim saindo para a floresta7.
Encontros na mata
Os aventureiros decidem seguir pelo norte, margeando o rio que corta a floresta. Depois de uma milha, encontram 5 elfos vestidos com casacos de peles e 2 enormes cães de caça a farejar. Os aventureiros tentam conversar, mas os elfos preferem ignorá-los8. A interação para por aí e cada grupo segue seu caminho.
Mais à frente, avistam um tronco coberto de musgo caído sobre as margens do rio, uma possível ponte. Porém, ao se aproximarem, são atacados pelo tronco, que levanta, revelando garras e uma bocarra monstruosa. O monstro falha em surpreender o grupo e Corneles lança seu feitiço de Sono, que funciona. Magnus usa sua espada para matá-lo9, e depois usa uma adaga para arrancar e coletar seu coração e um pouco de seu sangue em um frasco10.
Seguem por mais uma milha quando veem no rio figuras saltitando e esvoaçando sobre a superfície da água, mas preferem evitar mais um encontro, que evadem seguindo para dentro da mata11.
Goblins no túmulo
Quando o grupo finalmente chega ao túmulo de Dom Brandão, se deparam com algo pelo qual não esperavam. Na entrada do túmulo há 6 goblins, armados com elmos e lanças. Os goblins se aproximam e declaram que o rei Hogboon convoca os aventureiros para sua corte. Os aventureiros falam que irão de bom grado, mas que desejam explorar o túmulo antes. Os goblins apontam suas lanças e dizem que a convocação é imediata. Hogboon é o novo rei da mata, e os aventureiros, portanto, seus súditos. Os aventureiros hesitam, mas aceitam, e são escoltados pelos goblins12 em direção ao oeste.
Quando cruzam de novo o rio, são forçados pelos goblins a deixar sua carroça para trás. Os aventureiros e as mulas conseguem cruzar, mas sem uma ponte sobre a qual passar, a carroça deve ser abandonada. Eles andam pela floresta em sentido oeste, até chegarem a uma ruína de pedra, tomada por vinhas e habitada por mais goblins.
O grupo é levado para dentro da ruína, onde veem cabanas imundas onde os goblins vivem. Há salas para o oeste e para o leste, mas os aventureiros são levados para um salão central, onde veem uma estranha criatura sentada em um trono: humanoide, mas com cabeça de javali, vestindo um fraque aristocrático e usando um anel com uma grande esmeralda brilhante encrustada, enquanto conta moedas em um pote e dá ordens a goblins vestidos com trapos que imitam roupas nobres.
Os aventureiros são trazidos perante o rei Hogboon e forçados a se ajoelhar. Hogboon finalmente se dirige a eles, com sua voz que soa como um ronco de porco. Ele agradece os aventureiros por o ajudarem a tomar controle do túmulo, pelo qual ele acredita que eles já tenham sido recompensados com o saque que levaram, mas que agora o túmulo e suas relíquias são propriedades do rei goblin. Durante a conversa, os aventureiros passam a entender que, com a aparição do dragão, Hogboon aproveitou a ausência de humanos na mata para se declarar rei, tomando a ruína que ele agora chama de castelo, a partir da qual planeja tomar o restante da floresta. Finalmente, Hogboon declara que tem algo a exigir deles. Uma missão crucial pela qual, se tiverem sucesso, ele os fará cavaleiros de sua corte. Hogboon exige que os aventureiros ataquem, subjuguem e capturem o dragão.
É nesse momento que os aventureiros começam a perceber que, em meio a goblins armados, eles não tem exatamente a opção de recusar o pedido de Hogboon. Corneles tenta pelo menos barganhar, e pede que Hogboon os dê algum tipo de auxílio, como soldados. Hogboon nega, pois não quer arriscar seus poucos goblins em um trabalho tão arriscado, mas oferece a Corda do Desfardar, uma corda mágica que ajudará os aventureiros a trazerem o dragão até o castelo.
A reunião é encerrada, e os aventureiros são levados pelos goblins para um acampamento improvisado. Capturados, os aventureiros passam a noite sob os olhos vigilantes dos goblins, repensando seus próximos passos.
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Com a campanha começando a tomar forma, decidi introduzir elementos para detalhar o cenário para além da aldeia de Passo Brandão, incluindo o tirano local, saqueadores bárbaros semelhantes a vikings ao Norte, invasores nômades das estepes similares aos mongóis ao Leste e cruzadas contra povos de outra religião ao Sul. Minha intenção era formar um milieu estereotipicamente europeu medieval, o que funcionou, mas acabou sendo irrelevante em uma campanha de duração curta. Essa parte toda sobre o mensageiro e pedido de ajuda ao barão foi criação minha. ↩︎
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A verdade é que Varic é analfabeto, porém orgulhoso demais para admití-lo. Os “feitiços” são cartas, mas ele não faz ideia disso. ↩︎
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Como os jogadores não resgataram Dirc na última sessão, ele está morto, mas eles não sabem disso ainda. ↩︎
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A aventura não diz muito sobre Santo Arthur, e o deixa como um gancho em aberto. Usei a pesquisa do padre como meio para ganhar tempo de preparar algum material para a próxima sessão. ↩︎
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O módulo original fala do pirata Carmelo o Amaldiçoado, que troquei pelo viking Sigurd o Temido para melhor encaixar no meu milieu. Este tesouro será encontrado pelos jogadores em sessões futuras, como veremos, mas não será identificado como tal por eles. ↩︎
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Para minha surpresa, o jogador de Magnus realmente havia preparado um discurso, que levou para a mesa e proferiu em voz alta durante a sessão. ↩︎
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Sem uma trilha adequada, os jogadores não deveriam ter sido capazes de levar a carroça para dentro da mata, de acordo com as regras do B/X, detalhe do qual me esqueci. Carroças tem grande capacidade de carga, mas são limitadas por sua dependência de estradas bem-mantidas, que não existem na mata perto de Passo Brandão. ↩︎
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Os elfos e os cães estão em busca da Raposa Dourada, outro encontro aleatório da mata, que veremos em breve. O módulo diz que os elfos preferem ignorar os jogadores a não ser que eles tenham interagido com a raposa de alguma forma. Os cães dos elfos são descritos como falantes. Eles perguntariam aos jogadores se viram a raposa, mas deixei isso passar ao ler a descrição. Por resultado, o encontro foi corriqueiro e desinteressante. ↩︎
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O monstro em questão é um “troll do rio” descrito pelo módulo de aventura. Ele não foi verdadeiramente morto, pois consegue se regenerar em alguns turnos, mas os jogadores não sabem disso. Ao final da sessão, cometi o erro de distribuir pontos de experiência pelo monstro derrotado, o que não deveria ter feito sem que eles o matassem verdadeiramente, com fogo, ácido ou outro meio. ↩︎
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O jogador tinha esperança de que pudessem ser usados para fins mágicos ou alquímicos. Decidi fazer uma pesquisa sobre regras para uso de partes do corpo de monstros, resultado da qual veremos na próxima sessão. ↩︎
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Depois de várias expedições pela mata, os dados finalmente nos dão encontros aleatórios, e três vezes em seguida! As chances de encontro nessa área da aventura são de 2-em-6 por milha, que alterei para 2-em-6 por hora de viagem. Como o grupo estava viajando mais lentamente por causa da carroça, os encontros acabaram por se acumular. Esses encontros parecem ter sido um choque para os jogadores, que não esperavam que a floresta fosse tão cheia de criaturas e monstros. ↩︎
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Acredito ter deixado suficientemente claro para os jogadores que os goblins não estavam brincando, e seguir com eles seria equivalente à captura. O porquê de os jogadores terem aceitado mesmo assim ainda me escapa. ↩︎