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A Serpe de Passo Brandão: Sessão 2

Este é o segundo post de uma série rememorando as sessões de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford.

Na última sessão, os jogadores foram apresentados à aldeia de Passo Brandão, à ameaça do dragão e a vários NPCs e habitantes da aldeia, chegando até a resolver o problema do desaparecimento dos estoques de bebida do taverneiro Quinn, negociando com o clurichaun Naggeneen.

Nesta sessão, veremos a primeira excursão dos aventureiros para fora da aldeia, assim como a primeira exploração de masmorra.

A Serpe de Passo Brandão: Sessão 2 (02/02/2025)

Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.

O grupo

Em busca da bruxa da mata

Os aventureiros se preparam para sair da aldeia de Passo Brandão em busca da bruxa que vive na mata, sobre a qual ouviram rumores divergentes: o padre Guilherme e o xerife Eric acreditam que ela seja a causa da aparição do dragão, enquanto a alquimista Ingrid assegura que ela é inofensiva. Um rumor dentre os aldeões diz que a bruxa é capaz de transformar qualquer pessoa em um arbusto. Antes de saírem, Magnus contrata como auxiliar a guerreira Hilda, que haviam conhecido na estalagem da Raposa Desajeitada.

Com base nas direções de Ingrid, os aventureiros caminham na mata1 por cerca de uma milha ao leste até se depararem com um bosque bem cuidado e uma clareira repleta de arbustos ornamentais, podados em formatos de animais e pessoas, no centro do qual há uma cabana à beira de um lago. Eles examinam os arbustos cuidadosamente, e notam que são meticulosamente podados, com silhuetas idênticas a pessoas reais, congeladas em movimentos diferentes, mas decidem se aproximar da cabana mesmo assim.

No caminho, passam pelo lago, de onde vozes os chamam: nixies, criaturas humanoides de cerca de 1m de altura, nuas e de pele azulada, que exigem que eles depositem suas armas e tesouros no lago, do contrário a temível bruxa os transformará em arbustos. Por cautela, entregam suas armas, e notam algo reluzindo no fundo do lago, possivelmente armas ou tesouros deixados lá por outros visitantes. Com as armas entregues, os nixies os deixam passar.

Seguem para a cabana e batem na porta, e são atendidos por uma mulher velha, de atitude pouco polida, mas aparentemente inofensiva, que se apresenta como Vivian e os recebe em sua casa. Ela está grata por receber visitantes, pois é ostracizada na aldeia. O grupo pergunta sobre o dragão para Vivian, que afirma conhecer uma maneira de ajudar a matar a fera: na mata a oeste há um bosque com árvores mágicas que tem seiva como vinho. O vinho é de magia potente, capaz de nocautear um mortal com um único gole, seja homem ou dragão. Porém, o bosque é perigoso, habitado por faunos que consomem do vinho e que não gostariam de ter sua bebida roubada.

A bruxa também os conta de sua amizade com os anões que vivem ao norte, mas que não a visitam há algum tempo. Sobre os arbustos, a bruxa discorre por vários minutos. Ela é, aparentemente, obcecada por topiária e jardins ornamentais, especialmente por arbustos de figuras humanas detalhadas2. Sobre as criaturas do lago, Vivian diz que são apenas fadas incômodas e suas ameaças são vazias. Ela oferece expulsar as criaturas e deixar os aventureiros recobrarem seus itens e pegarem o que mais tiver no lago. Os aventureiros aceitam. Do lado de fora, os nixies fogem assim que veem a bruxa zangada. Os aventureiros remexem a terra no fundo do lago e recobram suas armas, assim como:

Com o tesouro em mãos, os aventureiros saem para seu próximo objetivo na mata: o local perdido do túmulo de Dom Brandão, indicado pelo padre Guilherme.

O gigante e o túmulo

Seguindo ao norte, o grupo se depara com uma enorme cabana no meio da mata. Tem aspecto de uma cabana de caçador, mas é três vezes maior e mais alta que uma cabana humana normal. De dentro dela, soa um estrondo periódico. Enquanto os aventureiros investigam ao redor, Teodosi usa sua habilidade de ladrão para escalar até a janela e espiar dentro da cabana. Vê um gigante dormindo, roncando como trovão, enquanto um caldeirão ferve na lareira. O gigante usa um enorme colar de ouro. No canto da cabana, Teodosi vê um saco se remexendo, como se algo vivo estivesse lá dentro. Os aventureiros decidem ser cautelosos por ora e não entrar na cabana, seguindo norte pela mata3.

Cerca de uma milha e meia depois, os aventureiros encontram uma clareira no centro da qual há um monte abrupto, visivelmente artificial, com uma entrada de pedra: um túmulo4, que acreditam ser o local onde Dom Brandão e sua espada estão enterrados. A pedra que sela a entrada está entreaberta, indicando ter sido aberta recentemente. Os aventureiros acendem tochas e passam pelo portal, descendo as escadas para o interior do túmulo.

Lá dentro, encontram uma câmara com mosaicos nas paredes, representando três cenas: na primeira, um homem identificado como Brandão lidera um grupo de guerreiros em formação; na segunda, Brandão derrota um dragão preto com sua espada; na terceira, os guerreiros são consagrados cavaleiros por uma rainha. Além de Brandão, três figuras tem rostos e expressões detalhados no mosaico, se destacando dos demais: um homem enorme e desgrenhado com uma espada de duas mãos, um velho sacerdote e um homem de olhos selvagens com um machado5. Os aventureiros notam que os mosaicos são decorados com pedras preciosas encrustadas, que removem com suas adagas (230po total).

Continuam explorando, e encontram uma câmara com estátuas de cavaleiros em diferentes poses, cada uma com uma palavra entalhada: BRAVURA, PIEDADE, SABEDORIA e DEVER. Seguem em frente e encontram uma capela dedicada a Santo Arthur, padroeiro dos caçadores. Teodosi limpa uma camada de mofo que cresce sobre o rosto da estátua de Santo Arthur. Ao ser tocado, o mofo libera esporos nocivos, mas Teodosi consegue se proteger deles. Por limpar a estátua do santo, sente como se recebesse uma benção: +1 em todas as jogadas feitas enquanto na mata ao redor.

Os aventureiros retornam para a câmara inicial com os mosaicos, de onde ouvem um som vindo de uma passagem ao leste: um clangor, seguido de sussurros. Se preparam para batalha e avançam rapidamente para a câmara ao leste, onde suas tochas iluminam as figuras de 4 criaturinhas humanoides de pele verde: goblins. Incomodados com a luz das tochas, os goblins se afastam. Eles não parecem querer lutar, então os aventureiros decidem conversar.

Os goblins afirmam estar a serviço de Hogboon, rei dos Goblins e novo senhor da mata, e que vieram a este túmulo para tomar posse dele para seu senhor, mas foram impedidos por um morto-vivo no andar de baixo, que matou alguns de seus companheiros. Os goblins propõem um acordo: os aventureiros ajudariam os goblins a tomar controle do túmulo, e o rei Hogboon certamente seria caridoso e recompensaria os aventureiros com tesouros. Os aventureiros aceitam o acordo.

Vasculhando a câmara em que os goblins se encontram, os aventureiros notam alcovas contendo urnas funerárias ao redor, exceto por uma, patentemente vazia. Com atenção, Fytor busca e encontra uma passagem secreta na alcova, levando a uma câmara contendo um baú e vários candelabros. O baú é entalhado com vinhas entrelaçadas, flores e folhas. Dentro, encontram um cajado e robes monásticos, junto com uma inscrição que lê: Santo Arthur6. Corneles pega os itens do baú, enquanto Teodosi ensaca os candelabros ao redor7.

Indo mais fundo

Desbravando a escuridão e acompanhados pelos goblins, os aventureiros seguem tumba adentro, descendo uma escadaria e encontrando em um corredor gélido e enevoado os corpos ainda frescos dos companheiros dos goblins. Logo, adentrando uma câmara próxima são atacados por um crânio flutuante com olhos esbugalhados e amarelados, que ri loucamente. A luta é rápida, no entanto, e o crânio é despachado por um golpe de Magnus.

Com perspicácia, Teodosi localiza uma passagem secreta ao sul. O grupo decide mudar seu curso, ignorando as passagens à frente, e seguir a passagem secreta8, que os leva a uma câmara com uma estátua de uma donzela segurando uma espada à sua frente. No fundo da câmara, há um par de grandes portas. Ao olhar para a estátua, os aventureiros ouvem em suas cabeças uma voz perguntar: “O que faz um verdadeiro cavaleiro?”. Corneles, astuto, responde aquilo que viu em outro lugar da tumba: “bravura, piedade, sabedoria e dever”. As portas abrem sozinhas9.

Passando pelas portas, os aventureiros encontram uma tumba majestosa. No centro, um navio longo, com figura de dragão, dentro do qual há um sarcófago adornado com uma estátua de um cavaleiro armado, deitado em repouso mortal e cercado de tesouros. No sarcófago, uma inscrição: BRANDÃO.

Os aventureiros abrem o sarcófago e encontram um esqueleto, ainda vestido em sua imponente armadura de placas, segurando uma espada de metal esbranquiçado, gravada com as palavras: “Todas as sombras se dobram à minha luz”. Ao redor do sarcófago, urnas ornamentais de latão (100po cada), um escudo com um brasão de um dragão dourado (400po) e um cálice cravejado de joias (600po). Magnus leva consigo a armadura, espada e escudo de Dom Brandão, enquanto os demais carregam as urnas e o cálice.

Tendo encontrado a cripta de Dom Brandão, os aventureiros planejam sair, quando ouvem de fora da câmara um som de metal arrastando pela pedra. Correm para ver o que é e encontram um esqueleto humano de dois metros de altura, carregando uma enorme espada enferrujada e quebrada, vestindo uma armadura velha e uma máscara mortuária de metal reluzente. O esqueleto ataca, mas armados com a espada de Dom Brandão, os aventureiros triunfam, com a auxiliar Hilda dando o golpe final. Magnus coleta a máscara do esqueleto, gravada com um bigode viril (250po).

Tendo encontrado seu objetivo, os aventureiros planejam sair. Os goblins por sua vez, também estão satisfeitos: os mortos-vivos que mataram seus companheiros foram derrotados. Assim, o grupo sai do túmulo de Dom Brandão e os aventureiros e os goblins se despedem amigavelmente10.

Os aventureiros retornam pela mata, passam pela cabana da bruxa Vivian e pedem para permissão armazenarem o tesouro na cabana dela11 antes de retornarem à aldeia para descansar e planejar seus próximos passos.

2809 pontos de experiência foram distribuídos.


  1. Nesta sessão, me esqueci completamente de testar periodicamente a chance de encontros aleatórios na mata. ↩︎

  2. A aventura traz vários rumores de que a bruxa é malvada e transforma seus inimigos em arbustos. A descrição da bruxa nota que ela não é , mas não desmente em momento algum os rumores sobre ela transformar pessoas em arbustos. Achei a ideia criativa demais para deixar passar, e dei à bruxa acesso a um feitiço de Transformar em planta, que funciona semelhantemente ao feitiço Sono, com a adição de que um alvo morto enquanto sob efeito fica permanentemente na forma de arbusto. Um usuário de magia seria capaz de aprender esse feitiço dela como mentora, conforme as regras para aprendizado de novos feitiços ao subir de nível, mas isso não chegou a acontecer durante a campanha. ↩︎

  3. O saco contém o auxiliar contratável Irmão Dirc, clérigo, enviado pelo padre Guilherme de Passo Brandão para coletar a espada de Dom Brandão, mas que foi capturado pelo gigante, que pretende devorá-lo. Como os jogadores evitaram qualquer contato com o gigante e por consequência não resgataram Dirc, decidi que ele foi devorado depois que o gigante acordou, na ausência dos aventureiros. ↩︎

  4. Do latim tumulus↩︎

  5. O mosaico representa os cavaleiros mortos-vivos que podem ser encontrados na masmorra: eles são, respectivamente, Dom Alfredo, com sua espada enorme, Dom Mirdão, o inumano, e Dom Wylt, com seu crânio flutuante separado de seu corpo. ↩︎

  6. O módulo de aventura afirma que o cajado e os robes de Santo Arthur valem 1200po caso os jogadores consigam provar sua autenticidade, mas não dá nenhum critério específico do que seria considerado prova suficiente, o que é bem frustrante. Assim, distribuí pontos de experiência por esses itens, mas determinei que seriam invendáveis até que os jogadores tivessem evidências de sua autenticidade, o que usei como gancho para outras aventuras mais tarde, como veremos. ↩︎

  7. Aqui cometi um erro grave, avaliando todos os 7 candelabros como valendo 50po no total, sendo que de acordo com a aventura cada um vale 50po, para um total de 350po. Ao final da sessão, os jogadores acabaram por receber menos ouro e experiência do que deveriam ter recebido. ↩︎

  8. Bem feito da parte dos jogadores. Encontrar a passagem secreta permitiu que eles evitassem a maior parte da masmorra e dos monstros e fossem direto para a tumba de Dom Brandão, que continha o maior tesouro. ↩︎

  9. Gosto desse puzzle. É simples, tematicamente apropriado, e depende mais de exploração cuidadosa e atenção ao ambiente do que dedução ou conhecimento enciclopédico do mundo do jogo. ↩︎

  10. Porém, com as principais ameaças da masmorra derrotadas, não há motivo para os goblins continuarem sendo amigáveis, como veremos. Eles podem simplesmente tomar controle do túmulo. ↩︎

  11. Essa proposta me pareceu um tanto estranha, mas como a descrição da bruxa mostra que ela não se interessa muito por bens materiais, estando disposta a entregar os tesouros dos nixies do lago aos aventureiros praticamente de graça, decidi que ela aceitaria, já que os jogadores foram corteses e amigáveis com ela antes. ↩︎