A Serpe de Passo Brandão: Sessão 1
Este é o primeiro de uma série de registros de uma campanha de Dungeons & Dragons que arbitrei em 2025, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford, por Chance Dudinack.
Escrevo estes relatórios cerca de um ano após a campanha ter começado, reconstruindo os eventos das sessões com base em minhas anotações e memórias1. Pretendo escrever uma série de posts rememorando as sessões de jogo em preparação para um post final comentando e analisando a breve campanha e o módulo de aventura.
A campanha teve quatro jogadores, dois dos quais experientes com RPGs de mesa e dois inexperientes. Usamos as regras do D&D B/X com apoio do Old-School Essentials. Esta foi minha segunda vez mestrando D&D B/X (e OSR em geral) e, pela primeira vez, foi um sucesso. Darei detalhes completos da organização e estrutura da campanha na análise final; por ora, nos atentemos à sessão propriamente dita.
Geramos os personagens no início da sessão. Então, situei os jogadores na aldeia de Passo Brandão, sob a qual receberam apenas o rumor de um ataque de dragão e de uma recompensa oferecida a quem o derrotasse. Os jogadores passaram a sessão se situando na aldeia, conversando com NPCs e buscando entender melhor o ataque e a ameaça do dragão2. Ao final, acabaram por dar solução a um dos ’eventos’ descritos na aventura, o roubo da bebida do taverneiro Quinn.
A Serpe de Passo Brandão: Sessão 1 (22/01/2025)
Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.
O grupo
- “Dom” Magnus Maximus, Guerreiro
- Corneles, Usuário de Magia
- Fytor, Guerreiro
- Teodosi Vedras, Ladrão
Chegando em Passo Brandão
O recém-formado grupo de aventureiros chega à pequena aldeia de Passo Brandão, ouvindo rumores de um ataque de dragão. A aldeia é pequena, situada no meio de uma floresta ancestral, mas é cercada por antigos e robustos muros de pedra. Os campos ao redor estão desertos, sem camponeses à vista. Os portões são guardados por homens armados, de aparência exausta, que afirmam que o xerife está oferecendo um prêmio de 1000po para quem eliminar o dragão.
Buscando se inteirar da situação, os aventureiros então seguem à praça onde se encontra o xerife Eric, um homem corpulento, estressado e com olheiras: ele não dorme há dias, desde o ataque. O xerife os explica a situação: há cerca de uma semana, os caçadores da aldeia saíram à mata quando foram atacados por uma besta terrível. Apenas um sobrevivente escapou, o caçador Jorge, traumatizado e mutilado. Visando evitar mais ataques, o xerife Eric então decidiu que ofereceria uma recompensa de 1000 peças de ouro para quem derrotasse o dragão.
Além disso, o xerife afirma estar preocupado com problemas mais mundanos: temendo o dragão, a maioria dos aldeões se recusa agora a sair das muralhas para trabalhar nos campos. Com a temporada de colheita chegando, logo a aldeia deveria pagar tributos ao seu senhor feudal. Se os aldeões não trabalhassem as lavouras e terminassem a colheita a tempo, teriam que entregar seus suprimentos estocados para os coletores de impostos, ficando à mercê da fome3.
O grupo inquere sobre um lugar para dormir e descansar, e são direcionados à estalagem da Raposa Desastrada. Lá, conhecem o amigável estalajadeiro Bentley, um halfling. Bentley os aponta alguns clientes da estalagem, forasteiros e aventureiros que vieram após ouvirem o chamado por ajuda contra o dragão mas não tiveram coragem de enfrentar a fera sozinhos4, mas que talvez estejam dispostos a trabalhar a serviço de aventureiros com maior iniciativa5. O grupo decide conversar individualmente com os forasteiros, e conhecem:
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Hilda: uma mulher forte, carregando uma espada e vestida com uma cota de malha, com um cacho de cabelo ruivo pendendo de sua coifa. Afirma ser uma guerreira.
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Malzazerick, o Magnificente: magricela e narigudo, vestido com robes azuis estrelados e chapéu pontiagudo. Enquanto faz piadas e brincadeiras, afirma ter conhecimentos mágicos, capaz de ler inscrições rúnicas, controlar a vontade alheia com seu encanto e lançar raios de energia mágica6.
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Ned “Cai-morto”: tem cabelo seboso e dentes podres. Parece averso ao risco, até que os aventureiros falam em pagamento por seus serviços. Afirma ser um ladrão.
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Laio: um halfling de cabeleira suja. Afirma ter vindo para a aldeia buscando uma grande oportunidade para finalmente se aposentar e viver na boa, mas não viu vantagem em atacar o dragão sozinho.
Achando os aventureiros pouco confiáveis, com exceção de Hilda, o grupo então decide passar algum tempo socializando com aldeões na estalagem e comprando rodadas de bebida, a cerveja Raposinha feita por Bentley, de cor alaranjada e bom preço. Assim, ouvem alguns rumores:
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O dragão não existe! Ele é uma ilusão criada pelas terríveis fadas da mata.
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Na mata vive uma bruxa que transforma intrusos em arbustos só pelo seu olhar.
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Uma caravana de suprimentos devia ter chegado à aldeia há uma semana, mas nunca apareceu.
Com essas informações, os aventureiros decidem comprar alguns suprimentos e conhecer melhor a aldeia antes de se aventurarem na mata. Assim, buscam a ferraria, onde conhecem o ferreiro Varic. Sua oficina está parada, a forja fria e as paredes cobertas de amuletos da sorte: patas de coelho, trevos de quatro folhas e ferraduras apregoadas. Os únicos artigos à venda são pregos, ferraduras, uma única espada e algumas adagas, todos a preços exorbitantes. O ferreiro Varic afirma estar rapidamente ficando sem materiais de trabalho. Ele costumava comprar minérios dos anões mineradores que vivem ao norte, mas eles não vem à aldeia há algumas semanas e a única alternativa, a caravana comerciante, nunca apareceu. Sem metal, Varic logo ficará sem seu ganha-pão, mas com a ameaça do dragão ele teme sair da aldeia. Finalmente, ele pede que os aventureiros visitem os anões para averiguar sua segurança e tragam de volta metal para que ele possa trabalhar. Se o fizerem, dará como recompensa a única coisa que ainda não vendeu: a cota de malha de mitral élfico que pertenceu a seu pai.
Os aventureiros visitam outro estabelecimento próximo, a Taverna do Ovo de Ouro. A taverna está quieta e quase vazia, com um único cliente, e os aventureiros são recebidos pelo excessivamente amigável taverneiro Quinn, de barba branca. Ele parece desesperado por clientes, insiste que os aventureiros comprem alguma bebida e os serve canecos de cerveja aguada e superfaturada. Um dos aventureiros reclama do preço e da qualidade, comparando com a cerveja de Bentley, o que leva Quinn a interrompê-lo gritando: Bentley é, aparentemente, um ladrão cujo nome não deve ser mencionado nesse estabelecimento. Quinn os conta de seu grande problema: há algum tempo ele vem perdendo clientes para Bentley, que ele acredita estar roubando seu estoque de bebida. Não importa quanto dinheiro Quinn gaste comprando carregamentos de bebida boa, todos os barris se encontram esvaziados pela manhã. Agora, com a aldeia isolada, Quinn está ficando sem inventário. Sua única explicação é que Bentley tem algum meio de roubar seu estoque no porão. Ele oferece 100 peças de ouro caso os aventureiros consigam pegar Bentley ou seu capanga no ato.
Na taverna, os aventureiros conversam também com o único cliente, o velho lavrador Gil7, que interrogam por mais informações sobre a situação da aldeia. Gil afirma que o dragão não é problema, já que seus filhos estão neste momento na mata caçando a fera, e que logo eles serão reconhecidos como os verdadeiros herdeiros do grande cavaleiro Dom Brandão. Isso desperta a curiosidade dos aventureiros, que perguntam por mais informações. Gil, então, se lança a recontar apaixonadamente a lenda de Dom Brandão: séculos atrás um dragão aterrorizou o povoado que aqui ficava. Nele vivia um jovem guerreiro chamado Brandão, que juntou uma companhia de bravos heróis que, juntos, se aventuraram à mata para derrotar a fera. Na mata, Brandão recebeu uma espada mágica de uma bela fada, que ele usou para derrotar o dragão. Brandão e seus companheiros foram feitos cavaleiros por seus atos, e com o tempo o povoado cresceu e passou a ser conhecido como a aldeia de Passo Brandão, em homenagem a seu herói.
Com a lenda do cavaleiro inflando seus corações, os aventureiros decidem buscar informações concretas sobre o dragão, e para tal, visitam a cabana do caçador Jorge, o único sobrevivente do ataque. Encontram Jorge deprimido em seu quarto, atônito pela memória do que viveu. Jorge está ferido, com manchas e queimaduras por todo o corpo, e perdeu seu braço direito. Ele os conta que saiu à mata com os demais caçadores quando foram atacados por uma criatura enorme, de escamas negras e dentes longos. Os caçadores tentaram lutar, mas seus ataques ricocheteram contra as escamas impenetráveis da fera. Jorge foi ferido mas conseguiu fugir, enquanto seus companheiros ficaram para trás, devorados pelo dragão.
O roubo da bebida
Com a noite se aproximando, os aventureiros decidem ajudar Quinn, e retornam à taverna do Ovo de Ouro. Montam tocaia do lado de fora, à porta do porão, escondidos em um arbusto. Dentro do porão, aguardam barris de bebida cheios, recém-preparados por Quinn. Corneles monta uma armadilha com cordas na escada que leva ao estoque: um fio esticado de parede a parede, de modo a fazer qualquer um que desça desatento tropeçar. À meia-noite, uma presença notada: as portas do porão se abrem como se por uma figura invisível e um dos barris de bebida é aberto. Em tempo, um pequeno humanoide revela sua forma, distraído enquanto bebe vorazmente o estoque de bebida de Quinn. Fytor arremessa uma rede, capturando o invasor. Interrogado, ele se identifica como Naggeneen, um clurichaun, uma fada da floresta que vive atrás de bebida. Os aventureiros o ameaçam com tortura e morte. Desesperado, o clurichaun promete nunca mais roubar de Quinn e negocia: se o deixarem viver, ele revelará a localização de seu pote de ouro8. Corneles não confia em negociar com uma fada, mas o grupo decide aceitar. Liberto, Naggeneen então os conta de seu pote de ouro escondido ao norte, enterrado sob um arbusto de trevos de quatro folhas, em uma ruína agora tomada por goblins. O clurichaun desaparece na mata, e os jogadores retornam a Quinn para explicar a situação e coletar sua recompensa de 100po.
Buscando mais informações
Pela manhã, os aventureiros decidem juntar mais informações. Visitam a alquimista Ingrid, uma garota tímida, mas que os revela a localização da bruxa Vivian, que vive na mata, e que Ingrid afirma ser amigável e inofensiva.
Depois, visitam a igreja do Padre Guilherme. O padre revela seu ódio pelas fadas, sua desconfiança da alquimista Ingrid pela sua amizade com a bruxa Vivian e os conta mais detalhes sobre a lenda de Dom Brandão. Com base em um tomo antigo da biblioteca da igreja, o padre afirma ter descoberto a localização do túmulo de Dom Brandão, escondido na mata, que supostamente conteria a espada mágica do cavaleiro capaz de matar dragões. Com base nisso o padre, há alguns dias, havia enviado um de seus discípulos, Irmão Dirc, em uma missão para coletar a espada. Porém, o Irmão até então não havia regressado.
Com isso, tendo conhecido a aldeia de Passo Brandão, se informado sobre a ameaça do dragão e até mesmo capturado e negociado com uma fada, o grupo planeja sua próxima aventura, uma expedição pela mata.
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Muitos detalhes das sessões foram perdidos, seja pela brevidade de minhas anotações, seja pelo tempo passado desde então. O leitor notará que os relatórios tendem a recontar a sessão do ponto de vista dos NPCs e das informações que eles fornecem, pois esses são elementos que pude verificar no texto do módulo, não dependendo de minhas memórias ou anotações. Assim, vemos mais frequentemente os rumores passados pelos NPCs mas não as abordagens e estratégias adotadas pelos jogadores para obtê-los. ↩︎
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Fiquei supreso pelos jogadores terem tanto interesse em conversar com os NPCs e interagir com os elementos da aldeia. Esperava uma sessão mais voltada para exploração e ação, mas os jogadores foram mais cautelosos e buscaram juntar o máximo de informações antes de sair da aldeia. Outra supresa foi a densidade de conteúdo da aventura: as descrições dos NPCs são vívidas e me permitiram conduzir interações e diálogos detalhados com pouco esforço. Assim, o lado “teatral” dos RPGs que eu buscava suprimir ao arbitrar um jogo OSR acabou ocupando a totalidade da sessão. ↩︎
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O problema econômico do ataque de dragão foi invenção minha. O módulo até chega a mencionar que os camponeses agora temem sair da segurança das muralhas da aldeia, mas faz pouco caso disso. Achei que introduzir uma pressão econômica faria os jogadores agirem mais rápido e traria os aspectos de domain play para um horizonte mais próximo. Em retrospectiva, essa descrição precisava de um refino maior; nem sei se faz sentido com o funcionamento real de uma economia feudal histórica ou das técnicas agrárias correspondentes. ↩︎
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Tive que inventar alguma desculpa para o porquê de quatro aventureiros de segundo nível estarem parados na estalagem, em vez de formar um grupo e derrotar o dragão como fariam os jogadores. ↩︎
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Temos aqui um problema de regras: os auxiliares contratáveis fornecidos pelo módulo são todos de segundo nível, mas de acordo com as regras do D&D B/X, personagens só podem contratar auxiliares com níveis menores ou iguais aos seus próprios. Não me pareceu a intenção do autor que esses NPCs só fossem contratáveis pelos jogadores mais tarde na campanha, após subirem de nível, então optei por reduzí-los ao primeiro nível, tornando os contratáveis de início. ↩︎
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Tentei dar descrições criativas para os feitiços conhecidos pelo auxiliar em vez de só listar seus nomes como aparecem nas regras, buscando tornar a fase de entrevista dos auxiliares mais importante para a contratação. Dito isso, temos aqui outro problema de regras: Malzazerick é capaz de lançar três feitiços de primeiro nível mas, no B/X, não é explicitamente possível que um usuário de magia “conheça” mais feitiços do que é capaz de memorizar de acordo com sua tabela de classe. Isso me levou a uma situação desconfortável em sessões futuras em que o auxiliar Malzazerick conhecia três feitiços, enquanto seu contratante, o usuário de magia Corneles, conhecia apenas um. Apesar de a aventura ser projetada para D&D B/X, ela própria não segue as regras do sistema. ↩︎
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Segui a recomendação deste post de posicionar Gil em alguma localização, pois do contrário ele é completamente desconectado da aventura e do contexto da aldeia, já que é descrito mas não explicitamente posicionado em nenhum local da aldeia ou em relação a outro NPC. Diferente do post, optei por colocar Gil na Taverna do Ovo de Ouro, não na Raposa Desajeitada. ↩︎
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Lembro que aqui pesei a mão na arbitragem, perdendo a postura neutra adequada de um mestre OSR. Os jogadores haviam decidido matar Naggeneen, mas sugeri e insisti que eles o mantivessem vivo, por algum senso de que não seria a ação “heroica” a se fazer. Em retrospectiva, devia ter deixado que eles o fizessem: a consequência seria que eles nunca descobririam sobre seu pote de ouro enterrado, que poderia cair nas mãos de uma facção ou grupo aventureiro rival. ↩︎